Показаны сообщения с ярлыком креативность. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком креативность. Показать все сообщения

суббота, 7 июня 2025 г.

Генрих Альтшуллер. Найти идею: Введение в ТРИЗ – теорию решения изобретательских задач

 


Постичь тайну творчества пытались многие, но только Генриху Альтшуллеру удалось создать стройную теорию решения изобретательских задач – ТРИЗ. Изучив десятки тысяч патентов и авторских свидетельств, Альтшуллер открыл основные законы изобретательства и показал, что процесс создания изобретений управляем. Процесс изобретательства требует правильной организации мышления, преодоления психологической инерции, стремления к идеальному решению, разрешения противоречия, скрытого в любой нестандартной задаче. ТРИЗ применяется для решения творческих задач во многих областях человеческой деятельности, начиная с конструирования и проектирования и заканчивая рекламой, PR, управлением.

Генрих Альтшуллер. Найти идею: Введение в ТРИЗ – теорию решения изобретательских задач. – М.: Альпина Паблишер, 2017. – 404 с.

Глава 1. Страшнее ураганов

Решение изобретательских задач — один из древнейших видов человеческой деятельности. Может быть, самый древний. И поразительно консервативный: в наши дни, как и тысячи лет назад, в основе технологии изобретательства лежит метод проб и ошибок. По мере развития технических знаний формировались представления о том, что в принципе возможно и что невозможно. Сообразуясь с этими представлениями, современный изобретатель фильтрует варианты, отбрасывая то, что кажется ему неудачным. Фильтрация облегчает решение задач, имеющих нормальные, т. е. более или менее привычные, ответы, и резко затрудняет решение задач, требующих нетривиальных идей.

Другая тенденция развития метода проб и ошибок — замена вещественных экспериментов мысленными. К сожалению, мысленные эксперименты, в отличие от реальных, как правило, не сопровождаются неожиданными побочными открытиями, обнаружением всевозможных непредвиденных явлений и эффектов.

Технический объект идеален, если его нет, а функция выполняется. Идеальный объект заведомо лучше любых других объектов — он ничего не стоит, абсолютно надежен (не может сломаться), не создает никаких вредных побочных эффектов (например, шума), не требует ухода.

Существует огромная инерция традиционных представлений о методе проб и ошибок как о единственно мыслимом механизме творчества. Тысячи лет люди решали творческие задачи методом проб и ошибок. Тысячи лет укоренялось и укреплялось представление, что иных методов нет и быть не может. Само понятие «творчество» в конце концов слилось с технологией решения задач путем перебора вариантов, наощупь. Неизменными атрибутами творчества привыкли считать озарение, интуицию, прирожденные способности, счастливый случай.

Глава 2. Бунт на коленях

Научно-техническая революция предъявляет повышенные требования к перебору вариантов. Пришлось обратить внимание на методы активизации перебора вариантов, в частности, на морфологический метод. Суть метода – в построении таблиц, которые должны охватить все мыслимые варианты. Например, требуется предложить новую упаковку для изделий. Если на одной оси записать, скажем, 20 видов материалов (металл, дерево, картон и т. д.), а на другой — 20 видов форм (сплошная жесткая упаковка, сплошная гибкая упаковка, реечная упаковка, сетчатая и т. д.), получится таблица, включающая 400 сочетаний, каждое из которых соответствует одному варианту.

Среди методов, активизирующих перебор вариантов, наиболее известен метод мозгового штурма. В основе метода — четкая мысль: процесс генерирования идей необходимо отделить от процесса их оценки. Алекс Осборн предложил вести генерирование идей в условиях, когда критика запрещена; наоборот, всячески поощряется каждая идея, даже шуточная или явно нелепая.

Философская основа мозгового штурма — теория Фрейда. По Фрейду сознание человека представляет собой тонкое и непрочное наслоение над бездной подсознания. В обычных условиях мышление и поведение человека определяются в основном сознанием, в котором властвует контроль и порядок. Поскольку для изобретения приходится преодолевать психологические запреты, обусловленные привычными представлениями о возможном и невозможном, нужно создать условия для прорыва смутных иррациональных идей из подсознания.

Постепенно выяснилось, что мозговой штурм хорошо «берет» разного рода организационные задачи, например, рекламные, однако современные изобретательские задачи штурму не поддаются. Надежды, связанные с мозговым штурмом, не оправдались. Среди многих попыток улучшить мозговой штурм заслуживает внимания синектика, разработанная Уильямом Гордоном (США).

Рабочими механизмами для выработки свежего взгляда на задачу являются аналогии: 1) прямая — любая аналогия, например, из природы; 2) личная (эмпатия) — попытка взглянуть на задачу, отождествив себя с объектом и войдя в его образ; 3) символическая — нахождение краткого символического описания задачи или объекта; 4) фантастическая — изложение задачи в терминах и понятиях сказок, мифов, легенд.

Руководитель синектического штурма поочередно напоминает о разных видах аналогий, предлагает использовать соответствующие приемы. Синектика — предел того, что можно достичь, сохраняя принцип перебора вариантов.

Главное, что необходимо для появления хороших идей, считает английский философ К. Поппер — готовность и умение критически относиться к ним. Появление идей, их критика и отказ от них — важнейшие составляющие творческого процесса (см., например, Карл Поппер. Эволюционная эпистемология и логика социальных наук).

Глава 3. Внимание: задачи

Первоначальную формулировку проблемы в ТРИЗ принято называть изобретательской ситуацией. В школе и вузе будущий инженер привыкает к тому, что условиям задачи следует безоговорочно доверять. Если в условиях сказано, что даны А и Б и надо найти X, это значит, что найти надо именно X и что приведенные данные (А и Б) достоверны и вполне достаточны. В изобретательской задаче все иначе: в процессе решения может выясниться, что найти надо не X, а Y и для этого нужны не А и Б, а В и Г. Поэтому первые встречи с изобретательскими задачами порождают недоумение и неуверенность в том, правильно ли они сформулированы, конкретно ли поставлены и т.д.

Системная природа техники осложняет решение задач. Всякое изменение выбранного объекта сказывается, чаще всего отрицательно, на других объектах, на надсистеме, в которую входит объект, и на подсистемах, из которых он состоит. Обязательный признак изобретения — преодоление противоречия. В ТРИЗ принято делить задачи на пять уровней. Первый уровень. Решение таких задач не связано с устранением технических противоречий и приводит к мельчайшим изобретениям. Например, такая задача. В трубе движется жидкость. Для очистки жидкости на первых циклах нужен керамический фильтр. Выполнен он в виде плоского круглого диска. После очистки жидкости фильтр бесполезно увеличивает гидравлическое сопротивление системы. Ваше предложение?

После окончания фильтрации надо поворачивать диск плоскостью вдоль течения.

Второй уровень. Задачи с техническими противоречиями, легко преодолеваемыми с помощью способов, известных применительно к родственным системам. Ответы на задачи второго уровня — мелкие изобретения. Для получения ответа обычно приходится рассмотреть несколько десятков вариантов решения.

Третий уровень. Противоречие и способ его преодоления находятся в пределах одной науки, т. е. механическая задача решается механически, химическая задача — химически. Полностью меняется один из элементов системы, частично меняются другие элементы. Количество вариантов, рассматриваемых в процессе решения, измеряется сотнями. В итоге — добротное среднее изобретение.

Четвертый уровень. Синтезируется новая техническая система. Поскольку эта система не содержит технических противоречий, иногда создается впечатление, что изобретение сделано без преодоления ТП. На самом же деле ТП было, однако относилось оно к прототипу — старой технической системе. В задачах четвертого уровня противоречия устраняются средствами, подчас далеко выходящими за пределы науки, к которой относится задача (например, механическая задача решается химически). Число вариантов, среди которых «прячется» правильный ответ, измеряется тысячами и даже десятками тысяч. В итоге — крупное изобретение. Нередко найденный принцип является «ключом» к решению других задач второго — четвертого уровней.

Пятый уровень — изобретательская ситуация представляет собой клубок сложных проблем (например, очистка океанов и морей от нефтяных и прочих загрязнений). Число вариантов, которое необходимо перебрать для решения, практически не ограничено. В итоге — крупнейшее изобретение. Это изобретение создает принципиально новую систему, она постепенно обрастает изобретениями менее крупными. Возникает новая отрасль техники. Примерами могут служить самолет (изобретение самолета положило начало авиации), радио (радиотехника), киноаппарат (кинотехника), лазер (квантовая оптика).

Условия задачи пятого уровня обычно не содержат прямых указаний на противоречие. Поскольку системы-прототипа нет, то нет и присущих этой системе противоречий. Они возникают в процессе синтеза принципиально новой системы.

Глава 4. Формула победы

Мышление несистемно. Не успели люди в процессе эволюции выработать системное видение мира. Если в задаче сказано «дерево», человек видит именно дерево. Начинается перебор вариантов. Дерево становится чуть больше, чуть меньше… Часто на этом все кончается: ответ не найден, задача признана неразрешимой. Это — обычное мышление. Талантливое воображение одновременно зажигает три экрана (рис. 1а): видны надсистема (группа деревьев), система (дерево), подсистема (лист). Конечно, это минимальная схема. Иногда включаются и другие экраны: наднадсистема (лес) и подподсистема (клетка листа). А главное — все это видно в развитии, потому что работают боковые экраны, показывающие прошлое и будущее на каждом уровне. Девять экранов системно и динамично отражают системный и динамичный мир (рис. 1б).

Рис. 1. Системный подход: а) статический, б) динамический, добавлено прошлое и будущее

Задача 4.1. В Народной Республике Бангладеш, как утверждает статистика, 13 миллионов финиковых пальм. За сезон каждая пальма может дать 240 литров сладкого сока, идущего на изготовление пальмового сахара. Но для сбора сока надо сделать надрез на стволе под самой кроной. А это 20 метров высоты!.. Как быть?

Задача 4.1 не решается, если включен только экран 1. Но стоит совместно рассмотреть экраны 1 и 4, как решение становится очевидным. На экране 4 — маленькая — пальма. Сока она еще не дает, но на ней легко можно сделать зарубку — будущую ступеньку. От одной-двух зарубок дерево не погибнет. На следующий год — еще несколько зарубок. И к тому времени, когда дерево вырастет и будет способно давать сок, на стволе окажется готовая лестница.

Цель ТРИЗ: опираясь на изучение объективных закономерностей развития технических систем, дать правила организации мышления по многоэкранной схеме. Одна из таких закономерностей – переход от жесткой схемы к гибкой. Динамизация — универсальный закон, причем не единственный. Существуют объективные законы развития технических систем, эти законы можно познать и использовать для сознательного решения изобретательских задач без слепого перебора вариантов.

Сначала скептики отвергали саму идею решения творческих задач «по правилам». Когда с помощью ТРИЗ были получены первые авторские свидетельства, возражения изменились: «А где доказательства, что этому можно учить всех инженеров?» Начали работать школы ТРИЗ. Скептики не сдавались: «Да, обучать можно, но почему именно ТРИЗ, а не мозговому штурму или другим подобным методам?» Шло время, стало очевидным: ТРИЗ быстро развивается, крепнет, а мозговой штурм, синектика, морфологический метод остаются практически неизменными.

Анализ патентных материалов позволил выявить ряд важнейших законов развития технических систем. Первая группа этих законов («статика») относится к критериям жизнеспособности новых технических систем. Необходимыми условиями принципиальной жизнеспособности технической (как и биологической!) системы являются: наличие и, хотя бы минимальная работоспособность ее основных частей; сквозной проход энергии через систему к ее рабочему органу; согласование собственных частот колебаний (или периодичности действия) всех частей системы.

Задача 4.6. По конвейеру движутся одна за другой металлические детали, похожие на кнопки: круглая пластинка размером с гривенник, а в центре — стерженек высотой 5 мм. У одних «кнопок» стерженьки тупые, у других — острые. Нужно автоматизировать разделение «кнопок» по этому признаку. Способ должен быть простым и надежным.

Если применять закон о сквозном проходе энергии, ясно, что энергия должна проходить сквозь основание «кнопки» и стерженек, а затем поступать на измерительный прибор. При этом между острием стерженька и входом измерительного прибора желательно иметь свободное пространство (воздушный промежуток), чтобы не затруднять движения «кнопок». Цепь «кнопка — острие стерженька — воздух — вход прибора» может быть легко реализована, если энергия электрическая. В каких случаях ток зависит от степени заостренности стерженька, контактирующего с воздухом? Такая постановка вопроса, в сущности, содержит и ответ на задачу: надо использовать коронный разряд, сила тока в котором прямо зависит (при прочих равных условиях) от радиуса кривизны (т.е. от степени заостренности) электрода.

Вторая группа законов развития технических систем («кинематика») характеризует направление развития независимо от конкретных технических и физических механизмов этого развития.

Все технические системы развиваются: 1) в направлении увеличения степени идеальности; 2) увеличения степени динамичности; 3) неравномерно — через возникновение и преодоление технических противоречий, причем чем сложнее система, тем неравномернее и противоречивее развитие ее частей; 4) до определенного предела, за которым система включается в надсистему в качестве одной из ее частей; при этом развитие на уровне системы резко замедляется или совсем прекращается, заменяясь развитием на уровне надсистемы.

Задача. При выплавке чугуна в домнах образуется расплавленный шлак (температура около 1000 °C). Его сливают в ковши на рельсовом ходу и увозят на шлакоперерабатывающие установки (использование жидкого шлака экономически выгодно, «переплав» твердого шлака нерентабелен). Шлак, залитый в ковш, охлаждается, на поверхности расплава образуется твердая корка. Чтобы вылить шлак из ковша, в корке пробивают — с помощью специального копрового устройства — два отверстия. На это нужно время, а шлак продолжает охлаждаться, толщина корки увеличивается… В итоге удается слить не более 60–70 % шлака. Ковши увозят на специальные эстакады, затвердевший шлак выбивают, грузят на автомашины и отправляют в отвалы, громоздящиеся вокруг заводов.

Сформулируем идеальный вариант ответа: «Крышка идеальна, если ее нет, а функция крышки выполняется». Иными словами, идеальная крышка должна быть сделана «из ничего» — из уже имеющихся и потому бесплатных материалов: жидкого шлака и воздуха. Парадоксальный ход: горячий шлак и холодный воздух сами предотвращают свое вредное взаимодействие!.. Простейшее сочетание шлака и воздуха — пена. Застывшая шлаковая пена вместо крышки — таков ответ на задачу. Вспенить шлак нетрудно: достаточно при заполнении ковша шлаком подать немного воды. Образуется «крышка» из шлаковой пены с высокими теплоизолирующими свойствами. При наклоне ковша жидкий шлак расплавляет «крышку», потерь шлака нет…

При решении задачи следует ориентироваться на идеальный ответ. Такой ответ не всегда достижим в полной мере, но необходимо добиваться максимального приближения к нему. Составленную по определенным правилам формулировку идеального ответа называют идеальным конечным результатом (ИКР).

Для приближения к ИКР необходимо максимально использовать имеющиеся ресурсы — вещественные и энергетические. Данные по условиям задачи вещества и поля, а также «даровые» вещества и поля принято называть вещественно-полевыми ресурсами (ВПР).

Максимальное использование ВПР для максимального продвижения к ИКР — такова в самом общем виде формула победы над задачей.

Существуют противоречия административные (АП): нужно что-то сделать, а как сделать — неизвестно. Такие противоречия констатируют лишь сам факт возникновения изобретательской задачи, точнее — изобретательской ситуации. Они автоматически даются вместе с ситуацией, но ни в какой мере не способствуют продвижению к ответу. Технические противоречия (ТП) отражают конфликт между частями или свойствами системы (или «межранговый» конфликт системы с надсистемой, системы с подсистемой). Изобретательской ситуации присуща группа ТП, поэтому выбор одного противоречия из этой группы равносилен переходу от ситуации к задаче. Существуют типовые ТП, например, в самых различных отраслях техники часто встречаются ТП типа «вес — прочность», «точность — производительность» и т.д.

Путем анализа многих тысяч изобретений (преимущественно третьего-четвертого уровней) удалось составить списки приемов. Более того, были составлены таблицы применения этих приемов в зависимости от типа противоречий. ТП обладают определенной «подсказывательной» (эвристической) ценностью: зная ТП, можно по таблице выйти на нужную группу приемов.

Современная ТРИЗ предусматривает анализ причин ТП и переход от технического к физическому противоречию (ФП). Техническое противоречие (ТП) представляет собой конфликт двух частей системы; для перехода к ФП необходимо выделить одну часть, а в этой части — одну зону, к физическому состоянию которой предъявляются взаимно-противоречивые требования. Формулируется ФП так: «Данная зона должна обладать свойством А (например, быть подвижной), чтобы выполнять такую-то функцию, и свойством не-А (например, быть неподвижной), чтобы удовлетворять требованиям задачи». «Физичность» ФП, четкая локализация и предельная обостренность самого конфликта (быть А и не быть А) придают ФП высокую «подсказывательную» ценность.

Глава 5. Новеллы о законах

Задача 5.2. Для временного перекрытия трубопроводов путем образования пробки закачивают быстротвердеющий полимерный состав. Недостаток способа состоит в том, что жидкость до отвердевания растекается. Пробка получается неоправданно длинная, это усложняет ее извлечение после ремонта трубопровода. Как быть?

Надо ввести в полимерный состав ферромагнитные частицы и удерживать состав магнитным полем. Запишем это решение так, как записывают химические реакции. По условиям задачи дано вещество (полимерный состав), обозначим его буквой В. Пунктирной стрелкой покажем, что вещество плохо поддается управлению и надо научиться им управлять:


Запишем теперь ответ. Вводится магнитное поле Пм, действующее на ферромагнитный порошок Вф, который, в свою очередь, управляет В:


Соединим «дано» и «получено» двойной стрелкой, она заменит слова «для решения задачи надо перейти к»:


В общем случае возможны структуры, включающие любое поле:

Такую структуру принято называть веполь (от слов «вещество» и «поле»).

Сформулируем еще два закона развития технических систем («динамика»):



  1. Развитие технических систем идет в направлении увеличения управляемости (иногда говорят — в направлении увеличения вепольности).
  2. Развитие современных технических систем идет в направлении увеличения степени дробления (дисперсности) рабочих органов. В особенности типичен переход от рабочих органов на макроуровне к рабочим органам на микроуровне.

Глава 6. Истребители противоречий

Исчерпав ресурсы развития, система объединяется с другой системой, образуя новую — более сложную — систему. Простейший механизм такого перехода состоит в том, что исходную моносистему сдваивают, превращая в бисистему. Или в полисистему, если объединяют более двух систем. Переход «моно — би — поли» — неизбежный этап в истории всех технических систем. Древний якорь представлял собой крюк с одной лапой, затем появились якоря с двумя лапами и многолапные якоря.

Почти все вепольные преобразования связаны с введением веществ и полей. Каждый раз, вводя в систему новые вещества и поля, мы уменьшаем степень идеальности. Возникает противоречие: вещество или поле надо вводить, чтобы получить новое свойство, и вещество нельзя вводить, чтобы не усложнять систему. Такие противоречия устраняют свертыванием системы. Например, в качестве одного из веществ можно использовать внешнюю среду. Частичная свертка хорошо видна на примере двустволки: обычное ружье (моносистема) сначала механически удвоили (бисистема), а потом убрали лишние вспомогательные части (частично свернутая бисистема).

Дальнейшее развитие приводит к полностью свернутым системам, в которых один объект выполняет несколько функций. Так одна и та же пара обуви заменяет две пары — с шипами и без шипов. Достигается это использованием шипов из материала с эффектом памяти формы: шипы выступают из подошвы и каблука только при температуре 0°C.

Свертывание — только один из путей повышения эффективности систем. Системы можно форсировать увеличением динамичности, согласованием ритмики частей системы и структурированием.

Например, сначала был разработан способ гидравлического ослабления угольного пласта импульсами давления. Затем импульсы стали подавать с частотой, равной частоте собственных колебаний расшатываемого массива. Согласование ритмики обычно не требует введения новых полей и веществ. В этом сила приема.

Многие линии развития технических систем можно увязать в общую схему развития (рис. 2). На каждом этапе горизонтальной линии развития есть путь вверх — переход к надсистеме. На схеме он показан только для этапа «простые веполи». Сделано это, чтобы не загромождать схему.


Рис. 2. Общая схема развития технических систем

Для решения типовых задач удобнее иметь свод конкретных правил, расположенных в определенной последовательности. Все изобретательские задачи можно разделить на две группы:

  1. Задачи, решаемые прямым применением уже известных законов развития технических систем или следствий, непосредственно вытекающих из этих законов.
  2. Задачи, решение которых пока не поддается полной формализации.

Правило 1. Если дана задача на измерение, желательно использовать обходной путь — перейти к задаче на изменение системы (поставить вопрос: «Как изменить систему, чтобы отпала необходимость в измерении?»).

Правило 2. Если дана задача на регулирование состояния вещества, желательно усложнить задачу, дополнительно потребовав, чтобы это регулирование происходило само по себе — за счет использования обратимых физических превращений, например, фазовых переходов, ионизации — рекомбинации и т. д.

Правило 3. Если дана задача на обеспечение оптимального режима действия, а обеспечить его трудно или невозможно, желательно идти обходным путем: установить максимальный режим, а избыток действия убрать.

Задача 6.9. В центрифуге в течение длительного времени (несколько дней) идут химические реакции. Необходимо поддерживать температуру 200°C. Для этого используют электромагнитное поле — оно нагревает расположенный внутри центрифуги ферромагнитный диск. В ходе реакций то выделяется, то поглощается энергия. Чтобы выдержать заданную температуру, надо регулировать мощность электромагнитного поля, а для этого необходимо знать, какова температура внутри центрифуги. Ваше предложение?

Переведем задачу, следуя правилу 1, в задачу на изменение: надо так изменить нагревательный диск, чтобы он сам — без всяких измерений, без всякого контроля — поддерживал нужную температуру. Воспользуемся далее правилом 2: вещество нагревательного диска должно само «отключаться» от приема энергии при нагреве и само «включаться» при переохлаждении. Ответ достаточно очевиден. Необходимо выполнить нагревательный диск из материала с точкой Кюри в 200°C. Остается учесть правило 3 и уточнить ответ. Мощность электромагнитного поля должна быть избыточной (на случай, если реакция идет с поглощением тепла), диск сам отберет нужную часть энергии и не нагреется выше 200°C.

Современная система включает 76 стандартов, разделенных на пять классов (полностью они приведены в приложении). Первый класс — построение и разрушение вепольных систем. Главная идея этого класса четко отражена в первом же стандарте 1.1.1: для синтеза работоспособной технической системы необходимо — в простейшем случае — перейти от невеполя к веполю.

Второй класс включает стандарты на развитие вепольных систем. Большая группа стандартов относится к приемам форсирования простых и сложных веполей. Стандарты второго класса продвигают техническую систему вдоль центрального стержня общей схемы развития.

Мы разбираем стандарты на устранение противоречий, рассматриваем учебные задачи, говорим о деталях. Обычная работа. Но она развивает нетривиальное мышление, создает готовность и умение идти на противоречия, какими бы грозными они ни были.

Глава 7. Лед логики, пламень фантазии

Сочинение сказки — одно из многих упражнений по курсу развития творческого воображения (РТВ). Со стороны может показаться, что применение законов, правил, стандартов диаметрально противоположно «полету фантазии». На деле же весь аппарат ТРИЗ рассчитан на сильную, хорошую управляемую фантазию. Между тем во многих случаях потенциал фантазии катастрофически низок.

В конце XIX века французский психолог Рибо провел кропотливые эксперименты с парижскими школьниками и установил: воображение быстро растет примерно с 5 до 15 лет, а потом начинается необратимый спад. В наше время, когда на ребенка обрушивается огромный поток информации (и не остается времени на «игру» с этой информацией), «пик фантазии» приходится примерно на 11–12 лет, причем этот «пик» пониже, а главное — фантазия быстрее идет на убыль.

Курс ТРИЗ быстрее и глубже осваивается, если учебная программа включает хотя бы небольшой раздел по РТВ.

Еще в 50-х годах программы первых семинаров по ТРИЗ включали и упражнения, заимствованные из научно-фантастической литературы. Есть у НФЛ способность развивать воображение, приглушать психологическую инерцию, делать мышление гибче, готовить ум человека к восприятию «диких» идей, без которых немыслима современная научно-техническая революция.

Не следует думать, что работа в жанре НФЛ проста. После Жюля Верна осталась картотека, насчитывающая 20 тысяч аккуратно пронумерованных и расклассифицированных тетрадок. Далеко не всякий современный НИИ обладает таким мощным и хорошо организованным информационным фондом.

Глава 8. К полюсу идеальности

АРИЗ – алгоритма решения изобретательских задач – комплексная программа алгоритмического типа, основанная на законах развития технических систем и предназначенная для анализа и решения изобретательских задач. Модификации АРИЗ включают указание на год публикации, например, АРИЗ-68 и АРИЗ-85. Каждая модификация АРИЗ включает программу обработки задачи, средства управления психологическими факторами и информационный фонд.

Задача 8.1. Ледокол продвигается во льдах по принципу клина. Если лед имеет толщину 2–3 м, скорость ледокола не превышает скорости пешехода (4 км/ч). Сто лет — со времени появления первого ледокола — скорость наращивали в основном за счет увеличения мощности двигательной установки. У современного ледокола мощность двигателей на тонну водоизмещения в 5–6 раз больше, чем у океанских лайнеров. Двигатели и обслуживающие их системы занимают до 70 % длины корпуса. Груз транспортируют на судах, идущих за ледоколом.

Задача была сформулирована на семинаре и ее решила слушательница.

— Сначала надо убрать терминологию, — сказала женщина, взглянув в текст АРИЗ. — Слово «ледокол» подталкивает к старой терминологии («надо колоть лед»), а мы ищем новую технологию… Слово «ледокол» заменим на «штуковину».

— Сформулируем ИКР, идеальный конечный результат, — продолжала слушательница. — Идеально, если «штуковина» со страшной силой мчится сквозь лед. Как будто льда вовсе нет.

— Нарисуем конфликтующую пару «штуковина — лед», — продолжала слушательница, поглядывая в текст АРИЗ (рис. 3а).


Рис. 3. Конфликтная пара

— Следующий шаг: надо выбрать элемент, который придется изменить. Лед — природный элемент, менять его свойства трудно. «Штуковина» — элемент технический. По правилам АРИЗ выбираем технический элемент.

— Следующий шаг: определить, какая часть выбранного элемента должна быть изменена. Надводная часть АБ может двигаться быстро, ей ничто не мешает. Подводная часть ВГ тоже может двигаться. Мешает часть БВ, упирающаяся в лед (рис. 3б).

— Придется здесь сделать вырез. Тогда корабль пройдет вперед, не ломая льды (рис. 4а).

— Это только ИКР, идеальный конечный результат, — сказала слушательница, еще раз заглянув в текст АРИЗ. — ИКР позволяет сформулировать противоречие. Этаж БВ должен быть пустым, чтобы свободно проходил лед, и должен быть «непустым», чтобы соединять обе части корабля. Противоречивые требования можно разделить в пространстве. Этаж «пустой», но не совсем. Соединим верхнюю и нижнюю части веревками… Нет, стойками! Узкими ножами, чтобы резать лед. Пусть будут две узкие прорези во льду, сделать их, наверное, легче, чем ломать весь лед… На доске возник поперечный разрез корабля (рис. 4б).


Рис. 4. Решение на основе алгоритма решения изобретательских задач

АРИЗ-85-В включает девять частей (полностью описаны в приложении):

  1. Анализ задачи.
  2. Анализ модели задачи.
  3. Определение идеального конечного результата (ИКР) и физического противоречия (ФП).
  4. Мобилизация и применение вещественно-полевых ресурсов (ВПР).
  5. Применение информационного фонда.
  6. Изменение и/или замена задачи.
  7. Анализ способа устранения ФП.
  8. Применение полученного ответа.
  9. Анализ хода решения.

Глава 9. Тяжела пирога Робинзона

Известно свыше 5000 физических эффектов. Каждый из них может быть ключом к множеству различных изобретательских задач. Однако будущий инженер изучает в вузе всего около 500 эффектов. Необходимость освоения «простаивающих» физэффектов была поэтому очевидной еще в 60-е годы, когда теория изобретательства делала первые шаги.

Задача 9.1. В центре города находится старинная башня. Возникло опасение, что грунт под фундаментом башни проседает. Необходимо проверить, действительно ли башня опускается. Для этого нужно установить теодолит на какой-нибудь «твердой точке» и дважды — с определенным интервалом — провести съемку. Ближайшая «твердая точка» (невысокая скала) находится в трехстах метрах от башни, в городском парке. Однако увидеть со скалы башню невозможно: площадь, на которой стоит башня, окружена высокими жилыми домами. Как быть?

Задача решается с применением закона сообщающихся сосудов. От скалы к башне протягивают шланг, наполняют его водой и следят за изменением уровня; если башня проседает, вода в «башенном» конце шланга поднимается.

Оказавшись на необитаемом острове, Робинзон Крузо, естественно, попытался выбраться оттуда и начал строить лодку, точнее пирогу. Для начала Робинзон с превеликим трудом повалил огромнейший кедр: двадцать дней ушло на то, чтобы перерубить ствол, четырнадцать — чтобы обрубить сучья. Еще месяц потребовался на придание стволу «лодкообразной формы». И еще три месяца, чтобы выдолбить лодку изнутри… Закончив свой титанический труд, Робинзон пришел в восторг. Лодка получилась громадная! Но восторги быстро стихли: выяснилось, что нет никакой возможности дотащить огромную лодку до берега…

Лента Мёбиуса – чисто геометрическая структура. Применение этой ленты давно стало типовым приемом решения изобретательских задач (рис. 5). Геометрические решения крайне выгодны. Они достигаются простым изменением формы, не требуют дополнительного расхода энергии, надежны. Отсюда массовое использование «геометрических форм» в изобретательстве: работают шарики и спирали, гиперболоиды и параболоиды, гофры и щетки…


Рис. 5. Решение на основе ленты Мёбиуса

Глава 10. Учить талантливому мышлению

Тщательный анализ жизненного пути многих изобретателей позволяет выделить шесть качеств творческой личности — минимально необходимый «творческий комплекс».

  1. Прежде всего нужна достойная цель — новая (еще не достигнутая), значительная, общественно полезная.
  2. Нужен комплекс реальных рабочих планов достижения цели и регулярный контроль за выполнением этих планов.
  3. Высокая работоспособность в выполнении намеченных планов.
  4. Хорошая техника решения задач.
  5. Способность отстаивать свои идеи — «умение держать удар».
  6. Результативность на пути к цели.

ТРИЗ воспитывает диалектическое мышление, способность видеть в любых технических (да и не только технических) системах противоречия, мешающие развитию, умение устранять эти противоречия. Разрешать на основе системного мышления, способности воспринимать любой предмет, любую проблему всесторонне, во всем многообразии их связей.

https://tinyurl.com/5944duj3

вторник, 25 октября 2022 г.

10 хороших способов найти новые идеи и возможности для бизнеса


 Игорь Трунов

Проверенные приемы, которые применяют мировые лидеры для развития компаний и внедерения инноваций.

Нас окружают возможности, которые надо лишь увидеть, и это умело делают компании — мировые лидеры. Нередко инновация заключается в анализе, преобразовании и переносе успешных шаблонов в собственную сферу, что дает конкурентные преимущества, новых клиентов и долгосрочную прибыль, таким образом открывая новые горизонты.

Эти способы можно использовать отдельно либо комбинировать, чтобы найти новые возможности для своего бизнеса.

1. Заимствовать, как художник

«Тот, кто не хочет никого имитировать, ничего не создаст», — сказал однажды Сальвадор Дали, который прославился не только как художник, но и как креативный пиарщик и маркетолог. Опыт современных бизнес-компаний показывает, что этот способ работает не только в искусстве.

Анализ успешных проектов с целью их адаптации и усовершенствования — один из источников идей. Причем изучать стоит не только конкурентов, но и компании, работающие в других индустриях, в том числе за рубежом. Такой подход позволяет учиться на опыте коллег из самых разных сфер, приспособив его под задачи своей компании, что открывает возможности для экспериментирования и трансформации, а заодно позволяет избежать ошибок, допущенных пионерами.

Например, идею низкотарифных авиаперевозок ирландская Ryanair и британская EasyJet некогда позаимствовали у американской бюджетной авиакомпании Southwest, но с поправкой на свою действительность. Появление на рынке Nissan-Micra тоже стало возможно благодаря тому, что компания Nissan в полном смысле детально изучила опыт бывших в употреблении малолитражек, которые ее представители скупали по всему миру и отправляли в Японию. Анализ самых разных моделей позволил создать одно из ведущих авто в своем классе.

2. Модернизировать и адаптировать

Новые идеи рождаются тогда, когда уже невозможно использовать старые. Так, первые сайты-агрегаторы появились на основе бумажных справочников, затем были созданы сайты-каталоги, а после — товарные, тематические, нишевые и другие агрегаторы.

Booking.com, возникший как стартап в 1996 году, превратился в цифрового лидера в сфере путешествий, инвестируя в технологии, объединившие на одном портале варианты досуга, транспортные услуги и жилье. Его российский аналог — «Яндекс.Путешествия», по сути, пошел тем же путем. Подобным же образом поступил американский агрегатор Uber, объединив таксистов, российская компания Aviasales стала одним из крупнейших поисковиков авиабилетов, ЦИАН — недвижимости, «Авито» — товаров, услуг, вакансий и много другого. Таким образом, модернизированная идея справочника была адаптирована под потребности разных сфер.

3. Использовать собственный успешный опыт

Еще один вариант — применить свой опыт и объединенные усилия компании для создания другой продуктовой линейки.

Так поступили новаторы из Nestlé, создавшие на основе популярных у взрослых капсул Nespresso аппарат по производству молочной смеси Nestlé BabyNes, рассчитанный на детей от рождения до трех лет.

Американский бренд Ray-Ban, занимающийся выпуском солнцезащитных очков с 1937 года, изначально специализировался на офтальмологическом оборудовании и оптических приборах, затем выполнял спецзаказы по изготовлению линз для пилотов. Но созданная им оправа в форме капли оказалась так популярна, что подтолкнула к идее запустить линейку Aviator и для гражданских.

4. Искать пересечение разных сфер

Рабочая схема — объединять идеи из разных ниш в одну: медицину и продажи, информационные технологии и госзаказы, кулинарное мастерство и розницу, образовательную и развлекательную концепции и т.д. Поле пересечения, на первый взгляд, несовместимых направлений деятельности, нередко дарит новые решения.

Пример — развлекательно-образовательный центр KidZania, а также FoodTech-стартапы, такие, как экологичный Harvest London, который работает в тандеме с потребителями и производит продукцию только по запросу или цифровые лаборатории анализов на дому вроде Lifetime+.

5. Предложить другое решение существующей проблемы

Нередко компании тратят средства на дублирование уже существующих инструментов и процессов вместо того, чтобы искать новые решения. Конечно, можно попытаться создать еще одно средство, которое помогает бороться с укусами комаров и зудом, а можно предложить репеллент, чтобы предотвратить укусы.

6. Найти проблемы, которые вы хотите решить для себя

Задумайтесь, чего вам не хватает в жизни. Такие вопросы часто возникают, когда в ней что-то меняется.

Например, человек принимает решение вести правильный образ жизни, но необходимых продуктов в продаже мало. Так, их ограниченный ассортимент для вегетарианцев подсказал создателям стартапа Greenwise идею начать производство растительного мяса.

7. Выяснить, чего не хватает клиентам

Узнать, что нужно клиентам — must have любого продуктового пути.

Идею образовательной платформы для репетиторов авторам ProgresseMe помогли найти именно клиенты, а ведь изначально она задумывалась как ресурс для обучения иностранному языку.

8. Сделать что-то лучше, чем другие

Анализ того, что людям не нравится делать, — еще один источник найти новые возможности.

Например, можно найти и предложить более удобный способ поиска аренды, получения виз, медучреждений с помощью новых технологий.

Дело в том, что у лидеров рынка часто нет стимулов для совершенствования. Сделать вызов бывает непросто, но иногда это срабатывает. Так, британская авиакомпания Virgin Atlantic начала свою деятельность с конкуренции с British Airways в обслуживании клиентов.

9. Общаться с компетентными людьми

Такое общение нередко становится не только источником идей, но и шансом их реализовать, получив поддержку.

Идею начать бизнес в области солнечной энергетики братьям Питеру и Линдону Райвам подсказал их кузен Илон Маск, благодаря которому появилась компания SolarCity.

10. Использовать Impact mapping

Карты — графический инструмент, позволяющий обозначить границы проекта и построить необходимые гипотезы. Принцип следующий: постановка и описание бизнес-целей, идентификация и определение действий, мозговой штурм результатов, побуждающий осуществить эти действия.

Работая с картами, мы в компании придерживаемся основного принципа impact mapping: при разработке продуктов ставить во главу угла бизнес-цели, что помогает найти новые оригинальные решения.

https://bit.ly/3zeGpUg

вторник, 21 мая 2019 г.

Авинаш Диксит, Дэвид Рейли и Сьюзан Скит. Стратегические игры

Стратегические игры – классический учебник по теории игр: четкие определения, вопросы, упражнения, глоссарий, доступное изложение. Стратегическое мышление – это способность анализировать взаимодействие с другими людьми, тогда как они точно так же анализируют ту же ситуацию. Теория игр – это наука о таком интерактивном принятии решений. Другими словами, – это наука о рациональном поведении в интерактивных ситуациях (то есть при наличии других игроков). После изучения книги вы будете понимать общие принципы анализа стратегических взаимодействий, что поможет вам принимать взвешенные и рациональные решения в бизнесе и жизни.


Часть I. Общие принципы

Глава 1. Основные концепции и примеры

Стратегическое мышление — это способность анализировать взаимодействие с другими людьми, тогда как они, в свою очередь, делают то же самое. Вы должны учитывать планы соперника, точно так же, как и он учитывает ваши. Теория игр — это анализ или, если хотите, наука о таком интерактивном процессе принятия решений. Когда вы выбираете свои действия, чтобы добиться максимального успеха исходя из собственных критериев, считается, что вы ведете себя рационально. Теория игр привносит еще один аспект в понятие рационального поведения, а именно: взаимодействие с другими, в равной степени рациональными людьми, принимающими решения. Иными словами, теория игр — это наука о рациональном поведении в интерактивных ситуациях.
Хорошие стратеги используют теорию игр в сочетании со своим опытом; можно сказать, что ведение стратегических игр — в не меньшей степени искусство, чем наука.

Глава 2. Подход к анализу стратегических игр

Мы проводим различие, обозначая термином стратегические игры взаимодействие между взаимно осведомленными игроками и термином решения ситуации, в которых каждый человек волен делать выбор, не заботясь о реакции или ответных действиях окружающих. В действительности у теории игр гораздо более широкая область действий. Многие ситуации, которые начинаются как обезличенный рынок с тысячами участников, превращаются в стратегическое взаимодействие между двумя или несколькими участниками. Это происходит по одной из двух причин: взаимные обязательства или личная информация.
Классификация игр основана на ответах на следующие вопросы:
  • Ходы в игре выполняются последовательно или одновременно?
  • Означает ли выигрыш одного игрока проигрыш другого? Если да, ситуацию называют игрой с нулевой суммой. Торговля или экономическая деятельность предлагает широкие возможности для сделок, приносящих пользу всем.
  • Игра проводится разово или многократно, с одним и тем же или с меняющимися соперниками?
  • Присуща ли игре неопределенность во внешних условиях и/или стратегии соперника? Сложные стратегические ситуации складываются в случаях, когда одному игроку известно больше, чем другому, и называются играми с асимметричной информацией.
  • Являются ли правила игры фиксированными или ими можно манипулировать?
  • Можно ли обеспечить выполнение соглашений о сотрудничестве? Если да, то игры называются кооперативными.
Термины. Стратегии — это имеющиеся в распоряжении игроков варианты выбора. Стратегия должна включать исчерпывающий план действий. Стратегия – плана выполнения последовательности действий в ответ на меняющиеся обстоятельства, возникающие в результате действий, предпринятых другими целеустремленными игроками.
Выигрышем называется число, соответствующее каждому возможному исходу игры. Если игрок сталкивается со случайным множеством исходов игры, то говорят об ожидаемом выигрыше равном среднему от выигрышей по каждому отдельному исходу, взвешенных по их вероятности. Если включить в концептуальную модель теории игр отношение игроков к риску, можно говорить о методе ожидаемой полезности.
Рациональность. В большинстве случаев теория игр исходит из предположения о рациональном поведении, имеющем две составляющие: понимание собственных интересов и расчет действий, наилучшим образом им соответствующий. Рациональность не означает, что игроки эгоистичны, или, что игроки мыслят в краткосрочной перспективе. Быть рациональным не значит иметь такую же систему ценностей, как другие игроки. Как правило, игроки даже не знают о системах ценностей других игроков; это одна из причин того, почему многие игры относятся к категории игр с неполной или асимметричной информацией.
Общее знание правил. Мы полагаем, что на определенном уровне у игроков есть общее понимание правил игры, которые состоят: 1) из списка игроков; 2) стратегии, имеющейся в распоряжении каждого игрока; 3) выигрышей каждого игрока по всем возможным комбинациям стратегий, которых придерживаются все игроки; 4) предположения о том, что каждый игрок — это рациональный максимизатор.
Концепция равновесия подразумевает, что каждый игрок использует стратегию, которая является лучшим откликом на стратегии других игроков. Мы сформулируем теоретико-игровые концепции равновесия в главах 37, а затем используем их в последующих главах.
Динамические и эволюционные игры. Хорошие стратегии могут не выбираться сознательно с самого начала, но игроки будут учиться как на собственном опыте, так и наблюдая за другими игроками. Лучшие стратегии, использовавшиеся на предыдущих этапах игры, с большей долей вероятности будут выбраны и на следующих этапах. Именно это и делает эволюционный подход к играм. Во многих играх эволюционно устойчивый предел — это то же самое, что и равновесие, которое было бы достигнуто, если бы игроки сознательно вели себя как рациональные вычислители. Концепция эволюционных игр привнесла биологические идеи в теорию игр, хотя наблюдается и обратное влияние. Биологи поняли, что важные аспекты поведения животных сводятся к стратегическому взаимодействию с другими животными (подробнее см. Ричард Докинз. Эгоистичный ген).
Наблюдение и эксперимент. Любая теория должна соотноситься с реальностью двумя способами. Реальность должна помогать структурировать теорию и обеспечивать проверку ее результатов. Определить реальные характеристики стратегических взаимодействий позволяют два метода: 1) наблюдение за ними в естественных условиях и 2) проведение специальных экспериментов.
Мы предлагаем вашему вниманию три функции теории игрОбъяснение. Многие события и их последствия заставляют нас задаваться вопросом: почему это произошло? ПрогнозированиеКонсультации или рекомендации.

Часть II. Концепции и методы

Глава 3. Игры с последовательными ходами

Участникам игр с последовательными ходами необходимо проанализировать последствия своих текущих ходов, прежде чем выбирать действия. Как правило, анализ чистых игр с последовательными ходами требует построения дерева игры. Такое дерево состоит из узлов и ветвей, отображающих все вероятные действия каждого игрока при каждой возможности сделать ход, а также выигрыши для всех предполагаемых исходов игры (рис. 1). Стратегия каждого игрока представляет собой исчерпывающий план, описывающий его действия в каждом узле принятия решений в зависимости от всех возможных комбинаций действий, предпринятых другими игроками в предыдущих узлах. В концевых узлах выигрыши наших четырех героев перечислены в таком порядке: Энн, Боб, Крис, Деб.
Рис. 1. Пример дерева игры
Обратите ваше внимание на узел «Природа». В нем происходит случайное событие, например, подбрасывание монеты, и исход игры будет зависеть от того, выпадет орел или решка. Использование игрока под названием «Природа» позволяет ввести в игру фактор внешней неопределенности и предоставляет в наше распоряжение механизм, который делает возможным наступление событий, находящихся вне контроля реальных участников игры.
Размышления на дереве игры вы всегда должны начать с рассмотрения узлов действий, ведущих непосредственно к концевым узлам. Использование вариантов выбора в конце игры для прогнозирования последствий более ранних действий позволяет рассчитать выбор в узлах, предшествующих узлам окончательного принятия решений. Затем то же самое можно сделать с предыдущими узлами и т.д. Передвигаясь таким образом по дереву игры в обратном направлении, вы можете решить всю игру. Это метод обратных рассуждений.
Когда все участники игры для выбора оптимальных стратегий применяют метод обратных рассуждений, такая совокупность стратегий называется равновесием обратных рассуждений. В большинстве игр присутствует в точности одно такое равновесие.
Большинство людей, не имеющих опыта ведения стратегических игр, придерживаются мнения, будто преимущество первого хода должно присутствовать во всех играх. Однако это не так. Преимущество первого хода зависит от способности игрока взять на себя обязательство в связи с выгодной позицией и вынудить других игроков приспосабливаться к нему; преимущество второго хода обусловлено гибкостью адаптации игрока, делающего ход вторым, к выбору других игроков. Когда в игре есть преимущество первого или второго хода, каждый игрок может попытаться манипулировать порядком игры, чтобы обеспечить себе выгодную позицию.
Игра сороконожка. Экспериментатор кладет на стол монету в 10 центов. Игрок А может ее взять или пропустить ход. Если игрок А берет монету, игра закончена; при этом А получает 10 центов, а Б — ничего. Если игрок А пропускает ход, экспериментатор кладет на стол еще одну монету в 10 центов, и теперь игроку Б предстоит выбирать, взять ли ему обе монеты или пропустить ход. Игроки действуют по очереди, а стопка монет растет до тех пор, пока не достигнет одного доллара (рис. 2).

Рис. 2. Дерево игры Сороконожка
Проанализируем игру методом обратных рассуждений. Очевидно, что игрок Б возьмет один доллар на последнем этапе, поэтому игроку А следует взять 90 центов на предпоследнем этапе и т.д. Следовательно, игрок А должен взять монету в 10 центов в самом начале и закончить игру. Однако во время экспериментов такие игры длятся, как правило, несколько раундов. Благодаря иррациональному поведению игроки как группа получают больше денег, чем в случае, если бы они придерживались логики обратных рассуждений. В ходе аудиторного эксперимента, который проводил один из нас (Диксит), одна такая игра дошла до самого конца. Игрок Б забрал свой доллар и совершенно добровольно отдал 50 центов игроку А. Диксит спросил: «Вы сговорились? Вы с Б друзья?» На что игрок А ответил: «Нет, мы даже не были знакомы раньше. Но теперь он мой друг».
Игра указывает на возможную проблему с логикой обратных рассуждений в играх с ненулевой суммой. Обратите внимание, что, пропуская ход в первом раунде, игрок А уже показывает, что не опирается на метод обратных рассуждений. Так чего следует ожидать от него игроку Б в третьем раунде? Пропустив ход однажды, игрок А может снова это сделать, а значит, игроку Б было бы целесообразно пропустить ход во втором раунде. Игрок может сознательно пропустить ход в одном из начальных раундов игры, чтобы сигнализировать о готовности пропускать ходы в будущих раундах. Такая проблема не возникает в играх с нулевой суммой, в которых отсутствует стимул к сотрудничеству посредством ожидания.

Глава 4. Игры с одновременными ходами: дискретные стратегии

Игры с одновременными ходами и дискретными стратегиями удобно описывать с помощью таблицы игры (рис. 3). В случае игры с двумя участниками таблица имеет два измерения, а заголовки строк и столбцов в ней — это стратегии, находящиеся в распоряжении первого и второго игроков. В ячейках указываются выигрыши, которые получат игроки при подобающей конфигурации стратегий. Игры с тремя участниками требуют трехмерной таблицы. Принято считать, что из двух чисел, отображающих выигрыши, первое число отвечает выигрышу Строки, а второе — выигрышу Столбца.

Рис. 3. Представление игры с одновременными ходами в виде таблицы
Равновесие Нэша на рис. 3 соответствует строке Низко и столбцу Посредине. Строка не может увеличить свой выигрыш, двигаясь вверх или вниз по таблице. Аналогично Столбец не может увеличить свой выигрыш, двигаясь влево или вправо. Равновесие Нэша в игре представляет собой перечень стратегий (по одной на каждого участника), при котором ни один игрок не может увеличить выигрыш, выбрав другую стратегию из имеющихся в его распоряжении, если другие игроки придерживаются стратегий, оговоренных в этом перечне.
Равновесие Нэша не всегда оптимально для обоих игроков. На рис. 3 пара стратегий Внизу, Справа обеспечивает выигрыши 9, 7. Тем не менее, играя независимо друг от друга, игроки не смогут придерживаться именно этих стратегий. Получение выигрышей 9, 7 потребует кооперативного действия.
Если лучший выбор каждого игрока не зависит от правильности его убеждений в отношении другого игрока, говорят о доминирующих стратегиях у обоих игроков.
Некоторые стратегии игрока могут быть доминируемыми, даже если при этом ни одна стратегия не доминирует над остальными. Последовательное, или итеративное, исключение доминируемых стратегий сводится к их удалению и сокращению размера игры до тех пор, пока дальнейшее сокращение не станет невозможным. Например, на рис. 3 у Строки есть доминируемая стратегия Высоко, над которой доминирует стратегия Внизу (по всем столбцам). Это позволяет удалить строку Высоко.
Аналогично стратегия Столбца Слева доминируется стратегией Справа. Обратите внимание, что мы не могли сделать такой вывод раньше, до удаления стратегии Строки Высоко. В контексте оставшегося набора стратегий (Вверху, Низко и Внизу у Строки и Посредине и Справа у Столбца) стратегии Строки Вверху и Внизу доминируемы стратегией Низко. Когда у Строки остается только стратегия Низко, Столбец выберет свой наилучший ответ Посредине. Следовательно, эта игра разрешима по доминированию, а ее исход — Низко/Посредине с выигрышами 5, 4. Мы определили его как равновесие Нэша.
Другие игры могут быть не разрешимы по доминированию, а последовательное исключение доминируемых стратегий может не обеспечить уникальный исход игры.
Если исключение доминируемых стратегий не позволяет найти равновесие Нэша, можно применить анализ наилучших ответов. Какой лучший ответ данного игрока на каждый вариант выбора, который может сделать другой игрок? На рис. 4 мы обвели наилучшие ответы. В ячейке «низко» / «посредине» — два выделения. Следовательно, стратегии «низко» у Строки и «посредине» у Столбца будут лучшими ответами друг на друга. Мы нашли равновесие Нэша в этой игре еще раз.

Рис. 4. Анализ наилучших ответов
Когда анализ наилучших ответов в игре с дискретными стратегиями не обнаруживает равновесия Нэша, это означает, что в этой игре нет равновесия в чистых стратегиях.
В играх необязательно должно быть единственное равновесие Нэша. Существует класса игр, который можно обозначить как координационные игры. У их участников есть общие интересы, но поскольку игроки действуют независимо друг от друга, координация действий, необходимых для достижения общего предпочтительного исхода, проблематична. Для успешной координации действий необходимо, чтобы требуемый исход был фокальной точкой. Ожидания игроков должны сходиться в этой точке: все должны знать, что каждый знает, что … каждый делает этот выбор. Именно эту функцию выполняют многие общественные институты и договоренности.
В некоторых играх отсутствие равновесие Нэша в чистых стратегиях.

Глава 5. Игры с одновременными ходами: непрерывные стратегии, анализ и обсуждения

Рассмотрим пример ценовой конкуренция. Владельцы двух ресторанов должны установить цены на блюда так, чтобы максимизировать прибыль. Поскольку цены могут принимать любое значение в пределах (почти) бесконечного диапазона, найдем правила наилучших ответов и используем их для решения игры и определения равновесных цен. Обозначим цену ресторана 1 как Px, а 2, как Pу. Допустим, обслуживание одного клиента обходится каждому ресторатору в 8 долларов. Предположим, что опыт или исследования рынка показывают, что количество клиентов, Qx и Qy (в сотнях клиентов в месяц) задается уравнениями
Qx = 44 – 2Px + Pу
Qу = 44 – 2Pу + Px
Основная идея этих уравнений состоит в том, что, если один ресторан повысит цену на 1 доллар (скажем, Py вырастает на один доллар), его объем продаж сократится на 200 в месяц (Qy уменьшится на 2), а объем продаж другого ресторана увеличится на 100 в месяц (Qx увеличится на 1). Можно предположить, что 100 клиентов перейдут в другой ресторана, а еще 100 останутся дома.
Прибыль рассчитывается как произведение чистого дохода на одного клиента (цена за вычетом затрат на обслуживание, или Рх – 8) и количества обслуженных клиентов:
πх = (Px – 8)Qx = (Px – 8)(44 – 2Px + Py) = –8(44 + Ру) + (16 + 44 + Рух – 2(Рх)2 = –8(44 + Ру) + (60 + Рух – 2(Рх)2
Если взять первую производную, то мы найдем значение Рх, при котором πх достигает максимума. πх → max при 60 + Ру – 4Рх = 0. Или Рх = 15 + 0,25Ру. Аналогично Ру = 15 + 0,25Рх. На рис. 5 приведены графики этих двух правил наилучшего ответа.

Рис. 5. Графики наилучших ответов и равновесия в игре «ценообразование в ресторанах»
Точка пересечения двух графиков наилучшего ответа — это равновесие Нэша в игре в ценообразование между двумя ресторанами: Рх = Ру = 20. В равновесном состоянии каждый ресторан назначит цену 20 долларов на блюда в своем меню и получит 12 долларов прибыли на каждых 2400 клиентов (2400 = (44 – 2 х 20 +20) х 100), которых обслуживает за месяц, что обеспечит общий объем прибыли 28 800 долларов в месяц.
В рамках олигополии (малого количества продавцов) компании могут договориться о ценах. В этом случае Рх = Ру и
πх = πу = (P – 8) (44 – 2P + P) = (P – 8) (44 – P) = –352 + 52P – P2
Прибыль достигает максимума при Р = 26 (точка наилучшего выбора на рис. 5). При этом πх = πу = 32 400 долларов в месяц. На языке экономики соглашение о повышении цен до уровня, оптимального для обеих сторон, называется картелем. Высокие цены наносят ущерб потребителям, поэтому органы государственного регулирования обычно пытаются предотвратить образование картелей и заставить компании конкурировать друг с другом.
Кроме доминируемых можно исключить стратегии, которые не могут быть наилучшим ответом. Стратегии, оставшиеся после такой процедуры исключения, называются рационализируемыми, а сама концепция — рационализацией. В подобных случаях мы имеем более веское обоснование равновесия Нэша, опирающееся исключительно на рациональность, без предположений о правильности ожиданий. Рассмотрим игру на рис. 6.

Рис. 6. Рационализируемые стратегии
Может ли Строка исходить из убеждения, что Столбец выберет стратегию C4? В его основе должны лежать убеждения Столбца в отношении выбора Строки. Могут ли они сделать стратегию С4 наилучшим ответом Столбца? Нет. Если Столбец полагает, что Строка сыграет R1, его наилучший ответ С1. Если Столбец полагает, что Строка сыграет R2, его наилучший ответ С2. Если Столбец считает, что Строка предпочтет R3, то его наилучший ответ С3. А если Столбец убежден, что Строка выберет R4, тогда его наилучший ответ либо С1, либо С3.
Следовательно, С4 не может быть наилучшим ответом Столбца. Это означает, что Строка, зная о рациональности Столбца, ни в коем случае не припишет ему выбор стратегии С4. Стало быть, Строка не должна исходить из убеждения, что Столбец сыграет С4. Обратите внимание, что, хотя стратегия С4 не может быть наилучшим ответом, она не является доминируемой по отношению к стратегиям С1, С2 и С3. Таким образом, «стратегия, которая не может быть наилучшим ответом», — более общая концепция, чем «доминируемая стратегия».
В стратегической игре на угадывание каждому участнику предлагают выбрать число от 0 до 100. Игрокам выдают карточки, на которых они должны написать свое имя и выбранное число. После сбора карточек вычисляется среднее значение указанных чисел. Побеждает тот, чье число окажется ближе всего к двум третям от среднего значения (подробнее см. Нейт Сильвер. Сигнал и шум).
Равновесие Нэша в этой игре сводится к выбору каждым игроком числа 0. В действительности игра разрешима по доминированию. Даже если каждый ее участник укажет 100, половина от среднего значения не может превысить 67, поэтому для каждого игрока выбор числа больше 67 доминируемый по отношению к выбору числа 67. Однако это должно быть понятно всем рационально рассуждающим игрокам, а значит, среднее значение не может превышать 67, а две трети от него — 44, поэтому любой выбор числа больше 44 будет доминируемым по отношению к выбору числа 44. Данный процесс итеративного удаления доминируемых стратегий продолжается до тех пор, пока не останется только число 0.
Тем не менее, когда группа играет в такую игру впервые, побеждает не тот, кто выбрал число 0. Как правило, выигрышное число попадает в диапазон от 15 до 20. Чаще всего игроки указывают числа 33 и 22, из чего можно сделать вывод, что многие из них выполняют всего один-два цикла итеративного доминирования, не продолжая этот процесс дальше. Иначе говоря, игроки «уровня 1» считают, что все остальные участники игры будут выбирать числа случайным образом, со средним значением 50, поэтому в качестве наилучшего ответа указывают две трети от этого числа, то есть 33. Точно так же игроки «уровня 2» предполагают, что все остальные игроки рассуждают на «уровне 1», поэтому в качестве наилучшего ответа выбирают две трети от 33, или 22.
Одной из первых областей применения концепции равновесия Нэша по отношению к поведению субъектов реального мира стала сфера международных отношений. Томас Шеллинг первым использовал теорию игр для объяснения таких феноменов, как эскалация гонки вооружений (см. Томас Шеллинг. Микромотивы и макроповедение). Теоретико-игровые модели, построенные на концепции равновесия Нэша позволяют лучше понять основные факторы конкуренции по сравнению с более старыми моделями, исходящими из совершенной конкуренции и оценочных кривых спроса и предложения.
В книге Майкла Льюиса Moneyball (по которой впоследствии был снят фильм «Человек, который изменил все» с Брэдом Питтом в главной роли) приведен пример движения к равновесию в бейсболе. В книге рассказывается о решении главного менеджера команды Oakland Athletics использовать при найме игроков так называемую саберметрику, то есть уделять пристальное внимание бейсбольной статистике, основанной на теории максимизации засчитанных очков за пробежки и минимизации очков, проигранных сопернику. Считается, что именно эти решения сделали Oakland Athletics очень сильной командой, вышедшей в плей-офф в пяти из семи сезонов, несмотря на то что фонд ее заработной платы был меньше половины фонда заработной платы более богатых команд, таких как New York Yankees.
Однако, вскоре крупные команды также взяли на вооружение этот метод найма игроков. В реальных играх часто внедряются инновации, за которыми следует постепенное схождение к равновесию Нэша.

Глава 6. Сочетание последовательных и одновременных ходов

Анализ таких игр подразумевает использование дерева игры с равновесием обратных рассуждений, и таблицы выигрышей с равновесием Нэша. Рассмотрим две вымышленные телекоммуникационные компании CrossTalk и GlobalDialog. Каждая из них решает, стоит ли инвестировать 10 миллиардов долларов в покупку волоконно-оптической сети; решение обеими принимается одновременно. Если ни одна не выберет инвестиции, это конец игры. Если одна сделает инвестиции, а другая нет, то компания-инвестор должна установить цены на телекоммуникационные услуги. Она может назначить либо высокую цену, позволяющую привлечь 60 миллионов клиентов, каждый из которых принесет компании операционную прибыль в размере 400 долларов, либо низкую цену, позволяющую привлечь 80 миллионов клиентов, каждый из которых обеспечит компании операционную прибыль в размере 200 долларов (рис. 7).

Рис. 7. Двухэтапная игра, состоящая из последовательных и одновременных ходов, млрд. долл.
Если обе компании купят волоконно-оптические сети и выйдут на рынок, то ценообразование станет второй игрой с одновременными ходами. Каждая компания может установить либо высокую, либо низкую цену. Если обе предпочтут высокую цену, они разделят рынок поровну и каждая получит 30 миллионов клиентов и операционную прибыль 400 долларов на одного клиента. Если обе выберут низкую цену, они тоже разделят рынок поровну и каждая получит 40 миллионов клиентов и операционную прибыль 200 долларов на одного клиента. Если одна компания установит высокую цену, а другая низкую, то компания с низкой ценой получит все 80 миллионов клиентов, а компания с высокой ценой не получит ничего.
При выборе высокой цены операционная прибыль составит 400 долларов х 60 миллионов = 24 миллиарда долларов, и после вычитания 10 миллиардов инвестиционных затрат будет получен ее выигрыш — 14 миллиардов долларов. При выборе низкой цены операционная прибыль составит 200 долларов * 80 миллионов = 16 миллиардов долларов, что после вычитания первоначальных инвестиций даст выигрыш в размере 6 миллиардов долларов.
Игра с одновременными ходами могла бы стать игрой с последовательными ходами, если бы один игрок мог наблюдать за действиями другого игрока до выбора своего хода. В этом случае игроки могут получить преимущество первого или второго хода. Игрок может намеренно изменить правила игры, чтобы получить право первого хода. Это позволяет игрокам менять исход игры в свою пользу.
Если в игре присутствует стратегическая или внешняя неопределенность, на дереве решений несколько узлов объединяют овалом (рис. 8). Узлы, находящиеся в пределах этого овала или круга, называются информационным множеством игрока, делающего в них ходы. Такое множество указывает на наличие у этого игрока несовершенной информации: он не может провести различие между узлами множества на основании имеющейся информации (поскольку не может видеть ход другого игрока до того, как сделает свой ход). В соответствии с этим стратегический выбор, делаемый игроком в пределах одного информационного множества, должен подразумевать один и тот же ход во всех узлах, входящих в это множество. Иными словами, фермер должен выбрать рис или кактус для любой погоды.

Рис. 8. Природа и информационное множество
В игре присутствует совершенная информация, если в ней нет ни стратегической, ни внешней неопределенности, что происходит в случае отсутствия в игре информационных множеств, содержащих два или более узла. Иными словами, в игре имеется совершенная информация, если все ее информационные множества содержат единичные узлы.

Глава 7. Игры с одновременными ходами: смешанные стратегии

Рассмотрим игру в теннис. Это игра с нулевой суммой. Эверт стремится направить обводящий удар по линии (ПЛ) или по диагонали (ПД), тогда как Навратилова старается прикрыть именно ту сторону, в которую Эверт сделает удар. Спортсменки смогут использовать любой системный выбор себе на пользу. Для того чтобы этого избежать, каждая теннисистка пытается держать соперницу в неведении с помощью бессистемных или случайных действий. Однако хаотичность действий не означает выбора каждого типа удара в половине случаев. Случайная комбинация действий в соотношении 60 на 40 или 75 на 25 может быть лучше, чем 50 на 50.
Мы называем случайную комбинацию стратегий ПЛ и ПД смешанной стратегией. Выигрыши, полученные в результате применения смешанной стратегии, определяются как соответствующие значения взвешенного по вероятности среднего выигрышей от чистых стратегий, входящих в состав данной смешанной стратегии. Равновесие Нэша в смешанных стратегиях существует всегда.
На рис. 9 воспроизведена матрица выигрышей. Если Эверт будет всегда выбирать удар по линии (ПЛ), Навратилова будет прикрывать ПЛ и удерживать выигрыш Эверт на уровне 50. Точно так же, если Эверт будет всегда выбирать удар по диагонали (ПД), Навратилова будет удерживать выигрыш Эверт на уровне 20.

Рис. 9. Отсутствие равновесия в чистых стратегиях
Обозначим вероятность выбора Эверт ПЛ р, тогда вероятность выбора ПД будет 1 – р. Ожидаемые выигрыши Навратиловой:
50р + 10(1 – р), если она прикроет ПЛ,
20р + 80(1 – р), если она прикроет ПД.
Чтобы выбор Эверт был защищен от использования Навратиловой в свою пользу, эти два значения должны быть равны, то есть 50р + 10(1 – р) = 20р + 80(1 – р), или 30р = 70(1 – р), или 100р = 70, или р = 0,7. При таких вероятностях, заданных смешанной стратегией Эверт, Навратилова получит один и тот же ожидаемый выигрыш за счет каждой из своих чистых стратегий, а значит, не сможет использовать ни одну из них с выгодой для себя (или в ущерб Эверт в игре с нулевой суммой). Ожидаемый выигрыш Эверт от смешанной стратегии составит:
50 х 0,7 + 90 х 0,3 = 35 + 27 = 62, если Навратилова прикроет ПЛ,
80 х 0,7 + 20 х 0,3 = 56 + 6 = 62, если Навратилова прикроет ПД.
Этот ожидаемый выигрыш лучше выигрыша 50, который Эверт получила бы при использовании чистой стратегии ПЛ.
Если аналогичный расчет выполнить для Навратиловой, то наилучшая ее комбинация стратегий будет в пропорции 60% ПЛ и 40% ПД. Это и есть значения равновесия Нэша.
В играх с ненулевой суммой равновесия в смешанных стратегиях имеют слабое логическое обоснование или не имеют его вообще. Дело в том, что игроки способны лучше координировать свои действия, если каждый из них может полагаться на системные действия другого, поскольку случайный выбор действий только повышает риск неудачи с их координацией.
Победитель Мировой серии покера Дэниел Харрингтон, написавший в соавторстве с Биллом Роберти ряд замечательных книг, отмечает важность рандомизации стратегии в покере, позволяющей помешать сопернику угадать, какие карты у вас на руках, и использовать ваше поведение с выгодой для себя. Поскольку людям зачастую трудно вести себя непредсказуемо, Харрингтон дает следующий совет относительно того, как применять комбинацию таких чистых стратегий, «поднять ставку» и «ответить»:
Очень трудно точно вспомнить, что ты делал в последних четырех или пяти случаях при возникновении похожей ситуации. К счастью, это и не надо. Просто используй тот маленький генератор случайных чисел, который ты носишь в течение дня с собой. Что это? Ты и не знаешь, что у тебя такое есть? Да это секундная стрелка на твоих часах. Если ты знаешь, что в ранней позиции и при наличии на руках старшей пары ты должен повышать ставку в 80% случаев и отвечать в остальных 20%, то просто посмотри на часы и обрати внимание на положение секундной стрелки. Поскольку 80% от 60 составляют 48, ты должен повышать ставку, если секундная стрелка находится между делениями от 0 до 48, и только отвечать, если между 48 и 60. Этот метод хорош тем, что даже если бы кто-то точно знал, что ты делаешь, он бы все равно не смог предсказать твоих дальнейших действий!

Часть III. Большие классы игр и стратегий

Глава 8. Неопределенность и информация

Информация в игре считается полной только тогда, когда все правила игры (стратегии игроков и выигрыши каждого из них как функции стратегий всех игроков) полностью известны всем игрокам и, более того, являются их общим знанием. При столь строгом стандарте в большинстве игр присутствует неполная информация. Кроме того, зачастую неполнота информации асимметрична: каждый игрок знает собственные возможности и выигрыши гораздо лучше, чем возможности других игроков.
Участники многих игр хотели бы иметь возможность манипулировать действиями других игроков. Руководители хотели бы, чтобы подчиненные усердно трудились и качественно выполняли свою работу; страховые компании хотели бы, чтобы держатели страховых полисов проявляли осторожность, чтобы снизить страховой риск. Если бы информация была совершенной, действия игроков поддавались бы наблюдению.
Оплату труда сотрудников можно было бы поставить в зависимость от качества и количества их усилий; страховое возмещение держателям страховых полисов можно было бы выплачивать только в случае, если они предпринимают необходимые меры предосторожности. Но в действительности все эти действия трудно отслеживать, что создает ситуацию с несовершенной асимметричной информацией, обычно обозначаемую термином моральный риск. В связи с этим участники таких игр вынуждены изобретать различные непрямые способы создания стимулов, позволяющих влиять на действия других игроков в нужном направлении.
В 2001 году пионеры теории асимметричной информации в экономике Джордж Акерлоф, Майкл Спенс и Джозеф Стиглиц получили Нобелевскую премию по экономике за вклад в изучение этих вопросов (см. Джордж Акерлоф и Роберт Шиллер. Охота на простака).
Представьте, что вы фермер и ваша работа зависит от прихотей погоды. Если погода способствует хорошему урожаю, вы получите доход 160 000 долларов. Если сложатся неблагоприятные метеорологические условия, ваш доход составит всего 40 000 долларов. Вы могли бы попытаться снизить риск, предложив кому-то принять на себя его часть. Безусловно, в обмен вам придется что-то этому человеку дать. Такой равноценный обмен обычно принимает две формы: денежный платеж или взаимный обмен либо разделение риска.
Идея о существовании цены за риск и рынка риска лежит в основе почти всех финансовых механизмов в современной экономике. Например, деривативы, — лишь способ распределения риска среди тех, кто готов его нести за минимальную цену (см. Стефан Бернстейн. Деривативы за день). Финансовые рынки стимулируют предпринимательство, содействуя торговле рисками.
Асимметричная информация. Манипулирование информацией о ваших способностях и предпочтениях, известной другим игрокам, позволяет влиять на равновесный исход игры. В результате такое манипулирование асимметричной информацией само по себе становится стратегической игрой. Более информированный игрок может предпринять следующие действия: скрыть или дать ложную информацию, раскрыть часть правдивой информации. Менее информированный игрок может: получить необходимую информацию или отделить правду от лжи; оставаться в неведении (незнание о стратегическом ходе соперника может оградить вас от его обязательств и угроз).
Вы знаете, что окружающие составят о вас мнение на основании ваших действий, и в связи с этим попытаетесь придумать и предпринять шаги, которые заставят их решить, что ваша информация заслуживает доверия. Такие действия называются сигналами, а стратегия их использования — сигнализированием.
Если другие игроки знают больше вас или совершают действия, которые нельзя непосредственно наблюдать, вы можете использовать стратегии, которые сократят такое информационное отставание. Стратегия, вынуждающая другого игрока раскрыть свою информацию, называется скринингом.
Во многих играх один из участников знает об исходе игры нечто такое, что неизвестно другим. Например, продавец подержанного автомобиля многое о нем знает благодаря длительной эксплуатации, а потенциальный покупатель может в лучшем случае получить минимум информации в ходе осмотра авто. В таких ситуациях непосредственная коммуникация не обеспечивает достоверной передачи информации.
Если страховая компания предлагает страховой полис, который обходится в 5 центов за каждый доллар страхового покрытия, он будет особенно привлекателен для людей, которые знают, что их собственный риск (болезни или автомобильной аварии) превышает 5%. Безусловно, некоторые люди, знающие о том, что их риск ниже 5%, все равно купят такой страховой полис ввиду нерасположенности к риску. Однако в общей совокупности лиц, претендующих на оформление этого страхового полиса, доля лиц с более высокой степенью риска превысит долю лиц с аналогичным риском в общей численности населения. Таким образом, страховая компания выборочно привлекает невыгодную, или неблагоприятную, группу клиентов. Данный феномен известен как неблагоприятный отбор и характерен для сделок с асимметричной информацией.
Потенциальные последствия неблагоприятного отбора для рыночных сделок весьма наглядно продемонстрировал Джордж Акерлоф в статье, которая положила начало экономическому анализу ситуаций с асимметричной информацией и обеспечила ему Нобелевскую премию в 2001 году (см. Джордж Акерлоф. Рынок «лимонов»: неопределенность качества и рыночный механизм). Преодолеть асимметричность информации позволяют стратегии сигнализирования и скрининга.
Страховая компания может предложить два полиса страхования. Первый предусматривает более низкий страховой взнос, но обеспечивает покрытие меньшего процента от понесенных клиентом убытков. Второй полис предусматривает более высокий страховой взнос, но обеспечивает и более высокий процент страхового покрытия убытков. Клиенты более высокой категории риска выбирают полисы с высокими взносами и высоким покрытием, а клиенты более низкой категории риска — полисы с более низкими взносами и низким страховым покрытием.
Компания, которая знает, что ее продукт отличается высоким качеством, может подать об этом потенциальным покупателям достоверный сигнал — дать гарантию. Например, Hyundai на рынке США в середине 1990-х предложила гарантию на свои автомобили, рассчитанную на 10 лет и 100 000 миль пробега.
Компании могут успешно устанавливать разные цены для разных групп потребителей с помощью инструментов скрининга. Такие стратегии известны в экономической литературе как ценовая дискриминация. Например, авиаперевозчики устанавливают разные цены на билеты, подлежащие и не подлежащие возврату, и предоставляют путешественникам самим выбирать тип тарифа. Такая стратегия ценообразования представляет собой пример скрининга посредством самоотбора.
Определение характеристик и поиск равновесий в играх с сигнализированием и скринингом предполагает использование ряда достаточно тонких концепций и вычислений. Однако, существует немало доказательств того, что люди очень плохо справляются с вычислениями, включающими вероятности, и еще хуже — с вычислением вероятностей с учетом новой информации (байесовский подход; подробнее см. Идеи Байеса для менеджеров).
Когда простой постановки вопросов для получения правдивой информации недостаточно, может понадобиться схема скрининга. Скрининг обеспечивает требуемые результаты, только когда инструмент скрининга стимулирует других игроков раскрыть правдивую информацию о своем типе; разделение типов возможно лишь при наличии совместимости стимулов. Иногда достоверное сигнализирование или скрининг могут оказаться невозможны; в таком случае равновесие может повлечь за собой объединение типов или вероятен полный крах рынка или сделки для одного из типов.
В равновесии игры с асимметричной информацией игроки должны не только использовать свои наилучшие действия с учетом имеющейся информации, но и делать правильные выводы (обновлять информацию) в процессе наблюдения за действиями других игроков. Этот тип равновесия известен как байесовское равновесие Нэша.

Глава 9. Стратегические ходы

Если правила игры не зафиксированы извне, у каждого игрока есть стимул манипулировать ими, с тем чтобы обеспечить более выгодный для себя результат. Инструменты, позволяющие манипулировать игрой таким способом, называются стратегическими ходами.
Стратегический ход меняет правила исходной игры в целях создания новой двухэтапной игры. Различные действия, выполняемые на первом этапе, соответствуют разным стратегическим ходам; мы их разделим на три категории: обязательства, угрозы и обещания. Цель всех трех — изменить исход второго этапа игры в свою пользу.
Обязательство — это простое использование преимущества первого хода в случае, если таковое существует. Конечно, для этого обязательство должно быть достоверным. Для того чтобы ваш стратегический ход оказался эффективным, вы еще на первом этапе игры должны что-то предпринять для обеспечения достоверности — то, что покажет сопернику: вы ни при каких обстоятельствах не отступите от оговоренного действия.
Обратите внимание, что угрозы и обещания — это правила ответа: ваше будущее фактическое действие зависит от того, что сделают другие игроки, но ваша свобода действий в дальнейшем ограничена обязательным соблюдением установленного правила. Цель — изменить ожидания (а значит, и действия) других игроков с выгодой для себя. Угроза — это правило ответа, приводящее к негативным последствиям для других игроков, если они действуют вопреки вашим интересам. Обещание — правило ответа, в соответствии с которым вы предлагаете обеспечить другим игрокам положительный исход, если их действия согласуются с вашими интересами.
Пример угрозы: торговые отношения между США и Японией. Каждая страна может держать свои рынки либо открытыми, либо закрытыми для товаров другой страны. Но предпочтения двух стран относительно исходов этой игры несколько разнятся (рис. 10).

Рис. 10. Таблица выигрышей в торговой игре между США и Японией
Равновесный исход — «открытый американский рынок» / «закрытый японский рынок», а выигрыши 3, 4. Но допустим, США выберут следующее условное правило ответа: «Мы закроем свой рынок, если вы закроете свой». В результате мы получим двухэтапную игру (рис. 11). Она приведет к открытию Японией рынка, а США получат самый лучший исход.

Рис. 11. Дерево торговой игры между США и Японией с применением угрозы; выделено равновесие Нэша
Выполнение угрозы в истинном стратегическом смысле обязательно должно дорого обходиться тому, кто ее выдвигает, а действие, составляющее суть угрозы, наносить взаимный вред.
Мы выделяем два подхода к обеспечению достоверности стратегических ходов: 1) ограничить вашу собственную свободу действий в будущем таким образом, чтобы у вас не было иного выбора, кроме выполнения действий, предписываемых вашим стратегическим ходом; 2) изменить ваши собственные выигрыши в будущем таким образом, чтобы выполнение действий, предписываемых стратегическим ходом, было для вас оптимальным. Например, в сфере торговой политики широко распространены автоматические процедуры введения ответных пошлин на импорт в случае попыток другой страны субсидировать свой экспорт в вашу страну.
Вы можете создать себе репутацию человека (компании, страны), который всегда выполняет угрозы и обещания. Репутация объясняется тот факт, что, находясь вдалеке от дома, вы предпочитаете питаться в известной вам сети ресторанов, вместо того чтобы рисковать и идти в незнакомый местный ресторан. На практике достоверность — это не ситуация «все или ничего», а вопрос степени.
Тактика салями — это инструмент, позволяющий уменьшить размер угрозы соперника так же, как нарезается салями: по одному ломтику за раз. Вы не выполняете пожеланий другого игрока в настолько малой степени (будь то в случае сдерживания или принуждения), что предпринимать в ответ какие-то радикальные действия для него не имеет никакого смысла. Если ваш шаг оказывается эффективным, вы совершаете еще одно небольшое нарушение, затем еще одно и т.д.

Глава 10. Дилемма заключенных и повторяющиеся игры

Супругов подозревают в убийстве. Их допрашивают отдельно, при этом каждый из них может либо признаться в совершении преступления, либо полностью отрицать свою причастность к нему (рис. 12). Выигрыши исчисляются в годах тюремного заключения; следовательно, низкие значения более выгодны обоим игрокам.

Рис. 12. Таблица выигрышей в стандартной игре «дилемма заключенных»
Дилемма заключенных относится к числу некооперативных игр; игроки принимают решения и реализуют их отдельно друг от друга. При этом, существуют механизмы, позволяющие поддерживать сотрудничество. Наиболее часто последнего можно добиться в повторяющаяся игра. Каждый игрок может опасаться, что один случай отказа от сотрудничества приведет к его прекращению в будущем. Если ценность будущего сотрудничества достаточно велика и превышает выгоду, получаемую от отказа от него в краткосрочной перспективе, то долгосрочные личные интересы игроков могут автоматически удержать их от обмана без какой-либо необходимости в дополнительных мерах наказания или давления со стороны третьих лиц.
В повторяющихся играх игроки могут выбирать стратегии в зависимости от поведения в предыдущих раундах игры. Такие стратегии известны как условные стратегии. Большинство последних относятся к категории триггерных стратегий, в которых игрок поддерживает сотрудничество до тех пор, пока соперник тоже это делает, но любой обман со стороны последнего «запускает» наказание. Например, в стратегии «око за око» игрок выбирает сотрудничество в первом раунде игры, а затем в каждом очередном раунде выбирает действия, выбранные соперником в предыдущем раунде.
Триггерные стратегии определяются числом раундов игры: конечное оно или бесконечное, и известно ли это число заранее. Например, в плохие времена, когда целая отрасль оказывается на грани краха и компании чувствуют, что у них нет будущего, конкурентная борьба может существенно ожесточиться (реже может наблюдаться кооперативное поведение). С другой стороны, когда меняется мода на продукты, выпускаемые неизменной группой компаний, поддерживающих долгосрочные отношения, партнерство сохраняется.
Кроме повторения существуют и иные инструменты решения дилеммы заключенных. Можно наложить на игроков прямое взыскание в случае отказа от сотрудничества. В этом случае вариант «сдать подельника» теряет свою привлекательность. Еще один метод решения дилеммы заключенных относится к ситуациям, в которых один игрок берет на себя роль лидера во взаимодействии. В реальных стратегических ситуациях один игрок может быть относительно «крупным» (лидером). Например, Саудовская Аравия много лет играла в ОПЕК стабилизирующую роль: для поддержания высокой цены на нефть она сокращала ее добычу, в то время как один из более мелких производителей (таких как Ливия) увеличивал.
В ходе лабораторных экспериментов выяснилось, что стратегия равноценных ответных действий, обладающая такими свойствами, как предсказуемость, доброжелательность, возмездие и прощение, в среднем обеспечивает очень хорошие результаты в повторяющейся дилемме заключенных.

Глава 11. Коллективные игры

Игры с участием множества игроков касаются проблем коллективного действия. Их три типа: дилемма заключенных, игра в труса и игра в доверие. Выигрыши в таких играх относятся к категории неисключаемых благ: человеку, который не внес вклад в его реализацию, нельзя помешать извлекать из него выгоду. Часто игры со многими участниками правильнее было бы назвать играми с коллективным бездействием.
Общая характеристика всех этих игр состоит в том, что их участники должны решить, пользоваться ли им тем или иным общим ресурсом, будь то автомагистраль, высокодоходный инвестиционный фонд или водоем с большим количеством рыбы. Такие коллективные игры с «бездействием» больше известны как игры с распределением общих ресурсов: суммарный выигрыш всех участников достигает максимума, когда они воздерживаются от чрезмерного использования общих ресурсов. Проблема, связанная с неспособностью достичь социального оптимума в таких играх, известна как трагедия общин.
Опишем воздействие решений каждого человека на других людей и группу в целом. 8000 жителей пригорода ежедневно ездят в город на работу. Вы можете выбрать для поездки либо скоростную магистраль (действие P), либо сеть местных дорог (действие S). Поездка по местным дорогам неизменно занимает 45 минут, сколько бы автомобилей по ним ни перемещалось. На поездку по скоростной автомагистрали уходит всего 15 минут при условии отсутствия заторов. Однако каждый водитель, выбирающий скоростную магистраль, увеличивает время в пути любого другого водителя, который поедет по этому маршруту, на 0,005 минуты.
Выигрыши в игре исчисляются в минутах сэкономленного времени — например, на сколько минут время поездки меньше одного часа. Следовательно, выигрыш водителей, обозначаемый как S(n), выбравших маршрут по местным дорогам, — постоянная величина: 60 – 45 = 15, независимо от значения n. Выигрыш водителей, выбравших скоростную автомагистраль, P(n) = 45 – 0,005n (рис. 13).

Рис. 13. Игра в выбор маршрута
Предположим на автомагистрали находится 4000 автомобилей. При таком количестве машин на дороге каждому водителю требуется 15 + 4000 х 0,005 = 15 + 20 = 35 минут, чтобы добраться на работу; при этом каждый из них получает выигрыш P(n) = 25. Вы можете принять решение переключиться с поездки по местным дорогам на поездку по скоростной автомагистрали. Выбор нового маршрута увеличит значение n на 1. Теперь количество водителей, выбравших автомагистраль, составляет 4001 (в том числе и вы), а время поездки каждого равно 35 + 5 / 200, или 35,005 минуты. При этом каждый водитель получит выигрыш P(n + 1) = P(4001) = 24,995, по-прежнему превышающий выигрыш от поездки по местным дорогам. Следовательно, у вас есть личный стимул изменить маршрут, поскольку P(n + 1) > S(n) (24,995 > 15).
Выбор другого маршрута приносит вам личную выгоду (которую получаете только вы), эквивалентную разности между вашими выигрышами до и после такого перехода; она составляет P(n + 1) – S(n) = 9,995 минуты. Мы называем ее маржинальной (дополнительной) личной выгодой. Однако теперь из-за вашего решения изменить маршрут каждому из 4000 других водителей, выбравших автомагистраль, придется тратить на поездку на 0,005 минуты больше. Суммарное воздействие вашего решения на всех остальных водителей составляет 4000 х (0,005) = 20. Ваше действие, то есть переход с местных дорог на скоростную автомагистраль, повлияло на выигрыши других игроков. Всякий раз, когда действие одного человека оказывает подобное влияние на других людей, наблюдается сопутствующий эффект, или внешний эффект, или экстерналия.
Совокупность маржинальной личной выгоды и экстерналии мы называем маржинальной социальной выгодой. Последняя в нашем примере составляет 9,995 – 20 = –10,005 минуты. Следовательно, общий социальный эффект вашего перехода на другой маршрут носит негативный характер. Однако человек, меняющий маршрут поездки на работу, не учитывает сопутствующий эффект (экстерналию); его мотивируют только собственные выигрыши.
Как обеспечить оптимальное распределение водителей с точки зрения общества в целом? В разных культурах и политических группах используются различные системы, каждая со своими преимуществами и недостатками. Общество может просто запретить 3000 водителям доступ на скоростную автомагистраль. Но по каким критериям их отбирать? Бюрократическое общество могло бы установить критерии, основанные на выполненных чиновниками сложных расчетах потребностей и заслуг, и тогда каждый водитель стал бы предпринимать затратные действия, чтобы удовлетворять этим критериям. Политизированное общество может отдать предпочтение важным «независимым избирателям», или организованным группам активистов, или лицам, делающим пожертвования. В коррумпированном обществе привилегии могли бы получить те, кто дает взятки чиновникам или политикам.
Можно привести схему, согласно которой вы получаете право ездить по автомагистрали только в определенные дни, в зависимости от последней цифры на номерном знаке вашего автомобиля. Однако такая схема не столь демократична, как может показаться поначалу, поскольку богатые люди могут купить два автомобиля и выбирать номерные знаки так, чтобы это позволяло им пользоваться автомагистралью ежедневно.
Многие экономисты предпочитают вводить плату за проезд. Это наглядно демонстрирует каждому водителю дополнительные издержки, которые влекут за собой его действия, что, в свою очередь, побуждает его выбрать социально оптимальное действие. Экономисты в таком случае говорят, что отдельный человек вынужден перенять экстерналию.
Существуют также положительные сопутствующие эффекты. Например, вакцинация. Каждый человек, сделавший прививку, снижает как собственный риск подхватить болезнь (маржинальная личная выгода), так и риск окружающих заразиться ею от него (сопутствующий эффект).
В играх, проходящих в крупных группах, имеет место диффузия ответственности, которая может обусловить поведение, когда отдельно взятый человек ждет, чтобы другие выполнили необходимое действие, а он взял на себя роль «безбилетника», то есть извлек выгоду из этого действия. Когда кому-то требуется помощь, вероятность ее предоставления снижается по мере увеличения размера группы людей, которые могут ее оказать.

Глава 12. Эволюционные игры

До сих пор мы исходили из предположения, что каждый игрок делает осознанный и продуманный выбор из имеющихся в его распоряжении стратегий. Однако появившиеся в последнее время теории ставят это предположение под сомнение. Наиболее обоснованная и убедительная критика исходит от психолога и лауреата Нобелевской премии по экономике 2002 года Даниэля Канемана (см. Даниэль Канеман. Думай медленно… решай быстро). По его мнению, у людей есть две различные системы принятия решений. Система 1 — инстинктивная и быстрая, система 2 — расчетливая и медленная.
Это подразумевает совершенно иной способ ведения и анализа игр. Игроки вступают в игру с инстинктивной системой 1 и разыгрывают стратегию, которую она им подсказывает, хотя эта стратегия может и не быть оптимальной. Положительный результат подкрепляет инстинкт, тогда как отрицательный способствует его постепенному изменению. Куда ведет такой процесс интерактивной динамики инстинктов?
Биологическая теория эволюции основана на трех фундаментальных принципах: гетерогенность (неоднородность), приспособленность и отбор. Поведение животных генетически предопределено: комплекс из одного или более генов (генотип) обусловливает схему поведения (поведенческий фенотип). Естественное разнообразие генофонда обеспечивает гетерогенность фенотипов в популяции. Одни модели поведения в большей степени соответствуют сложившимся условиям, чем другие; успех фенотипа выражается в виде количественного показателя под названием приспособленность.
Репродуктивный успех позволяет животному передавать свои гены следующему поколению и сохранять свой фенотип. Затем более приспособленные фенотипы становятся относительно более многочисленными в следующем поколении, чем менее приспособленные. Именно этот динамический процесс отбора меняет комбинацию генотипов и фенотипов.
Время от времени спонтанно возникают новые генетические мутации. Многие из них создают модели поведения (фенотипы), которые плохо сочетаются с окружающей средой и поэтому вымирают. Однако иногда мутация приводит к образованию нового фенотипа, более приспособленного к окружающей среде. Такой мутантный ген может захватить популяцию, то есть образовать значительную ее долю. Биологи называют конфигурацию популяции и ее текущих фенотипов эволюционно устойчивой, если ни один мутантный фенотип не может успешно ее захватить.
Во взаимодействии между людьми стратегия может быть заложена в разуме человека по разным причинам, среди которых не только генетика, но и социализация, культурное воспитание, образование или эмпирический опыт, основанный на прошлых событиях. Все это может охватывать инстинктивная, быстрая система 1 Канемана. Популяция может состоять из совокупности разных людей с разным происхождением или опытом, под влиянием которого они придерживаются различных стратегий системы 1.
Постепенный процесс изменений с учетом исходов, опыта, наблюдений и экспериментов образует динамику расчетливой, медленной системы 2. Существует два типа эволюционно устойчивых конфигураций биологических игр. Во-первых, один фенотип может оказаться более приспособленным, чем другие, и популяция может состоять только из него. Такой эволюционно устойчивый результат обозначается термином мономорфизм. В этом случае одна преобладающая стратегия называется эволюционно устойчивой стратегией.
Во-вторых, у двух или более фенотипов может быть одинаковый уровень приспособленности, поэтому они могут сосуществовать в определенных пропорциях. Тогда говорят, что популяция демонстрирует полиморфизм. Полиморфизм очень близок к такому понятию теории игр, как смешанная стратегия. Однако есть одно важное отличие. При полиморфизме различные игроки придерживаются различных чистых стратегий, но популяция в целом демонстрирует смешивание стратегий. Если в игре есть строго доминирующая стратегия, она обязательно будет эволюционно устойчивой.
Эволюционно устойчивая стратегия должна быть равновесием Нэша в игре, которую ведут осознанно рациональные игроки, с такой же структурой выигрышей. Таким образом, эволюционный подход обеспечивает косвенное обоснование рационального подхода.
Некоторые интерпретаторы теории Дарвина понимают «выживание самых приспособленных» в буквальном смысле и создали образ «природы с ее законом когтей и клыков». На самом деле в природе немало примеров сотрудничества (когда отдельные животные ведут себя таким образом, что это приносит пользу всей группе) и даже альтруизма (когда отдельные животные несут значительные издержки ради других членов группы; подробнее см. Мэтт Ридли. Происхождение альтруизма и добродетели).

Глава 13. Разработка механизмов для задачи «принципал-агент»

Обычно менее информированного игрока называют принципалом, а более информированного — агентом. Процесс, используемый принципалом для создания правильного набора стимулов для агента, известен как разработка механизмов.
Многие рестораны предлагают меню из трех блюд по фиксированной цене и недорогие комплексные блюда наряду с обычными блюдами на выбор. Такая стратегия позволяет ресторану выделить различные типы клиентов, отдающих предпочтение разным супам, салатам, основным блюдам, десертам и т. д. Книжные издательства, как правило, сначала продают новые книги в твердых переплетах, а версию в мягкой обложке издают только через год. Зачастую разница в цене между двумя версиями гораздо больше, чем разница между себестоимостью двух видов книг. Такая схема ценообразования рассчитана на два типа покупателей: тех, кто хочет прочитать книгу как можно быстрее и готов заплатить за это больше, и тех, кто согласен ждать более выгодной цены. Примеров подобных скрининговых механизмов ценовой дискриминации множество.
Второй тип проблем разработки механизмов связан с моральным риском. Предположим, вы владелец компании, начинающей новый проект, и должны нанять менеджера, который будет контролировать его выполнение. Если у вас нет возможности отслеживать усилия менеджера, вам необходимо заинтересовать его в успешном выполнении проекта, например, посредством выплаты премии по его завершении.
Моральному риску подвержены также рынки страховых услуг. Страховым компаниям необходимо решить, как составить приемлемые договоры страхования, стимулирующие клиентов предпринимать действия, снижающие вероятность подачи ими иска о страховом возмещении. Например, страховые компании хотели бы, чтобы люди, которым они продают полисы медицинского страхования, регулярно проходили профилактические медицинские осмотры, а люди, которым они продают полисы автострахования, продолжали практиковать безопасный стиль вождения. Большинство страховых полисов оставляют часть риска держателя полиса незастрахованным в целях снижения морального риска.
Может ли оптимальная система стимулирования усилий менеджера всегда определяться базовой заработной платой и участием в прибылях? Нет. При наличии трех возможных исходов (провал проекта, умеренный успех и большой успех) выраженная в процентах премия за переход от провала к умеренному успеху может не совпадать с премией за переход от умеренного к большому успеху. Следовательно, оптимальная система стимулирования может быть нелинейной. Но и такая система стимулирования не лишена недостатков.
Например, управляющие взаимных фондов часто получают вознаграждение за высокую эффективность на протяжении календарного года. Оно выплачивается за счет компании в виде премий, а также за счет инвесторов, вкладывающих деньги в соответствующий фонд. Если эти схемы вознаграждения нелинейные, управляющие повысят уровень риска инвестиционного портфеля своего фонда.
Когда заработок одного работника зависит от прибыли всей компании, каждый отдельно взятый сотрудник видит только слабую связь между своими усилиями и совокупной прибылью, при этом каждый получает в ней лишь небольшую долю. А эта доля — весьма слабый стимул прилагать повышенные усилия к выполнению своих обязанностей. Даже в небольших командах у каждого члена может возникнуть соблазн увильнуть от работы и воспользоваться плодами труда своих коллег.
Исход каждой задачи агента отчасти зависит от его усилий и отчасти от случая. Именно поэтому схема стимулирования, основанная на полученных результатах, зачастую подвергает риску выигрыш агента.
Еще один способ обеспечить мотивацию работников – компания платит работнику заработную плату, превышающую общепринятый уровень, а разница между двумя ставками представляет собой излишек, или экономическую ренту работника. Работник получает ее при условии добросовестного выполнения обязанностей, но, если он начнет филонить, это может быть обнаружено и его уволят. В итоге ему придется вернуться на общий рынок труда, где он сможет получать только общепринятую заработную плату.

Часть IV. Применение теории игр в конкретных стратегических ситуациях

Глава 14. Балансирование на грани: Карибский кризис

Балансирование на грани – вид стратегического хода. Вам необходимо заранее предпринять действие, создающее вероятность (но не неизбежность) того, что, если соперник проигнорирует вашу угрозу, это повлечет за собой последствия, пагубные для обеих сторон. Формальное описание Карибского кризиса можно получить посредством построения дерева игры (рис. 14).

Рис. 14. Модель преодоления Карибского кризиса с использованием простой угрозы
Мы можем найти совершенное равновесие. Столкнувшись с угрозой США, СССР получит выигрыш –4 в случае вывода ракет и –8 в случае отказа это сделать, поэтому СССР выберет первое. Заранее проанализировав такой исход, Соединенные Штаты рассчитывают получить выигрыш 1, если угроза будет выдвинута, и –2, если нет; следовательно, США выгоднее выдвинуть угрозу, поскольку данный исход обеспечивает им выигрыш 1, а Советскому Союзу –4. Однако подобная интерпретация кризиса неудовлетворительна: зачем тогда Советскому Союзу вообще нужно было размещать ракеты на Кубе, если он мог предвидеть такое развитие игры и понять, чем она закончится?
Почти всем играм присущ элемент неопределенности. Вы не можете знать наверняка систему ценностей соперника и не можете быть полностью уверены, что он точно выполнит требуемые действия. Следовательно, угроза содержит в себе двойной риск. Ваш оппонент может проигнорировать ее, и вам придется выполнить действие, составляющее суть угрозы; или он может подчиниться, но угроза все равно будет приведена в исполнение по ошибке. При наличии таких рисков последствия угрозы для игрока, который ее выдвигает, становятся важным фактором.
Карибский кризис изобилует подобными неопределенностями. Грэм Аллисон раскрывает все эти трудности и неопределенности в своей замечательной книге «Сущность решения». Проанализировав их, Аллисон приходит к выводу, что Кубинский ракетный кризис нельзя объяснить с точки зрения теории игр, и предлагает два альтернативных варианта толкования: один основан на том, что у бюрократии есть свои устоявшиеся правила и процедуры, а другой строится на внутренней политике США и советском государственном и военном аппарате. По мнению Аллисона, политическое объяснение наиболее приемлемо.
Балансирование на грани — это стратегия, посредством которой вы подвергаете соперника и себя постепенно возрастающему риску обоюдного ущерба. Фактическое наступление пагубного исхода не полностью контролируется тем, кто выдвигает угрозу. В большинстве противостояний (например, между компанией и профсоюзом, мужем и женой, родителем и ребенком, президентом и Конгрессом и т.д.) одна сторона не может быть уверена в целях и возможностях другой. Следовательно, большинство угроз сопряжены с риском ошибки, и каждая угроза должна содержать элемент балансирования на грани.

Глава 15. Стратегии и голосование

Методы агрегирования голосов можно разделить на категории по числу вариантов, или кандидатов, рассматриваемых избирателями в любой момент времени. Бинарные методы подразумевают выбор одной из двух альтернатив за один раз. Во время выборов с участием ровно двух кандидатов побеждает кандидат, получивший большинство голосов. При наличии более двух альтернатив можно применить парное голосование — голосование по парам альтернатив в ходе нескольких туров по принципу относительного большинства для определения наиболее предпочтительной альтернативы (см. Парадокс Кондорсе, теорема Эрроу, или Как мы принимаем решения).
Множественные методы позволяют избирателям рассматривать три и более альтернативы одновременно. Одна группа множественных методов голосования подразумевает использование информации о позиции альтернатив в бюллетене для определения количества баллов, учитываемых при подсчете результатов голосования; такие методы голосования известны как позиционные методы. Принцип относительного большинства голосов — особый случай позиционного метода, когда каждый участник голосования отдает один голос за самую предпочтительную для него альтернативу. При подсчете голосов ей присваивается одно очко; победителем становится альтернатива, получившая наибольшее количество голосов (баллов).
Парадокс Кондорсе — один из самых известных и важных парадоксов голосования. Как уже отмечалось ранее, согласно методу Кондорсе, победителем становится кандидат, получающий большинство голосов в каждом раунде парных сравнений. Парадокс Кондорсе возникает, когда этот процесс не позволяет определить победителя.
Даже если ранжирование индивидуальных предпочтений транзитивно, нет никаких гарантий, что ранжирование социальных предпочтений, сформированное путем голосования по методу Кондорсе, также будет транзитивным. Этот результат имеет далеко идущие последствия для государственных служащих и широкой общественности, поскольку ставит под сомнение такую основополагающую концепцию, как «интересы общества», так как их не всегда легко определить или их может даже не быть вовсе (подробнее см. Джордан Элленберг. Как не ошибаться. Сила математического мышления).
Анализ парадоксов голосования позволяет предположить, что методам голосования присущ ряд недостатков. Существует ли система голосования, удовлетворяющая определенным условиям регулярности, в том числе условию транзитивности, которая является самой «справедливой», то есть наиболее точно учитывает предпочтения электората? Теорема о невозможности Кеннета Эрроу говорит нам, что ответ на этот вопрос — нет.
Многие избиратели считают выборы по принципу относительного большинства самыми справедливыми, тем не менее такие выборы открывают немало возможностей для стратегического поведения. Например, на президентских выборах, как правило, есть только два реальных кандидата на победу, и когда между ними относительно небольшой разрыв, третий кандидат может включиться в предвыборную гонку, чтобы лишить части голосов избирателей ведущего кандидата; если третий кандидат действительно снижает шансы лидера на победу, его называют спойлером.
В политике спойлером называют кандидата или партию на выборах, который не имеет шансов победить, но оттягивает на себя часть голосов за другого кандидата со сходной программой, повышая тем самым шансы на победу кандидата или партии с противоположной позицией по главным вопросам. Росс Перо сыграл такую роль во время выборов президента США в 1992 году.
Стратегический анализ поведения двух кандидатов, участвующих в выборах, гласит, что оба кандидата будут позиционировать себя в политическом спектре там же, где и медианный избиратель. Можно отметить три характеристики равновесия в игре с позиционированием кандидатов. Во-первых, они оба располагаются в равновесии в одной и той же позиции. Это иллюстрирует принцип минимальной дифференциации — общий результат всех игр с двумя участниками, которые сводятся к соперничеству за местоположение, будь то выбор кандидатами в президенты политической платформы, или выбор уличными торговцами местоположения тележки для продажи хот-догов, или выбор характеристик продукта производителями электронных устройств.
Во-вторых, оба кандидата находятся в позиции медианного избирателя. В-третьих, положение медианного избирателя не всегда совпадает с геометрическим центром политического спектра. Эти две позиции совпадают, если распределение избирателей симметрично, но медианный избиратель может располагаться слева от геометрического центра, если распределение смещено влево, и справа, если распределение смещено вправо.
Еще один парадоксальный результат состоит в том, что итоги любых отдельно взятых выборов при заданной совокупности предпочтений избирателей могут меняться в зависимости от используемой процедуры голосования.
Избиратели могут использовать стратегическое поведение в игре, которая обеспечивает выбор процедуры голосования, или в самих выборах посредством искажения своих предпочтений. Избиратели могут стратегически искажать свои предпочтения ради получения наиболее желаемого или предотвращения нежелательного результата. При наличии несовершенной информации избиратели могут принимать решение о целесообразности стратегического голосования исходя из своих убеждений в отношении поведения других избирателей и знания о распределении их предпочтений.

Глава 16. Стратегия участия в торгах и структура аукционов

Термином «аукцион» обозначается любая операция, в ходе которой окончательная цена выставленного на продажу объекта определяется посредством конкурентных торгов. Для аукционов характерно наличие асимметричности информации между продавцом и покупателем, а также между покупателями, участвующими в торгах. В связи с этим сигнализирование и скрининг могут стать важными элементами стратегии как покупателей, так и продавцов.
Аукционы разнятся по методам подачи заявок и определения окончательной цены, которую платит победитель. Эти аспекты аукциона, заранее устанавливаемые продавцом, называются правилами аукциона. Кроме того, аукционы можно классифицировать по типу выставленного на продажу объекта, а также по способу его оценки; это определяет среду аукциона.
В большинстве случаев правила проведения аукциона определяет продавец, причем ему приходится это делать при наличии ограниченной информации о готовности покупателя платить. Таким образом, при выборе правил аукциона продавец разрабатывает его механизм (см. главу 13). Аукционы можно разделить на открытые и закрытые.
Аукционы открытого торга включают аукцион на повышение, или английский аукцион и аукцион на понижение, или голландский аукцион. В случае закрытого аукциона первой цены выставленный на продажу объект достается участнику торгов, предложившему самую высокую цену, и он выплачивает цену, указанную в заявке. В случае закрытого аукциона второй цены выставленный на продажу объект получает участник торгов, предложивший самую высокую цену, но при этом он выплачивает цену, указанную в заявке участника торгов, предложившего вторую самую высокую цену.
Второй аукцион часто называют «аукционом Викри», по имени лауреата Нобелевской премии по экономике. Викри показал, что при таких правилах предложение истинной цены — доминирующая стратегия каждого участника торгов. В связи с этим мы в шутку называем такой аукцион сывороткой правды Викри.
Закрытые аукционы первой цены подобны голландским аукционам, а закрытые аукционы второй цены напоминают английские.
Отличительная особенность среды аукционов основана на различиях между объектами с общей и личной ценностью. В первом случае выставленный на продажу объект имеет одну и ту же ценность для всех участников торгов, но каждый из них знает только его приблизительную стоимость.
Проклятие победителя — это предостережение участникам торгов, что, выиграв аукцион и получив искомый объект, они, скорее всего, заплатили за него больше, чем он на самом деле стоит. Этот случай не сильно отличается от покупки подержанного автомобиля («лимона»). Теория неблагоприятного отбора на рынках с асимметричной информацией непосредственно применима и к описанному аукциону с общей ценностью.
Простейший эксперимент по проверке проклятия победителя сводится к проведению аукциона по продаже банки с монетами. Выигрыш в этой игре носит объективный характер, но каждый ее участник формирует субъективную оценку относительно количества монет в банке, а значит, и размера выигрыша (это пример аукциона с общей ценностью в чистом виде). Большинство преподавателей, проводивших такие эксперименты со студентами, неизменно обнаруживали существенное завышение предложенной цены.
Тем не менее, за использование механизма извлечения информации приходится расплачиваться. На аукционе, проходящем по схеме Викри, покупатели раскрывают правду о своих оценках только потому, что это приносит им определенную прибыль. Закрытый аукцион второй цены снижает прибыль продавца.
При наличии нейтрального отношения к риску и независимых друг от друга оценок покупателями ценности выставленного на продажу объекта продавцы могут рассчитывать на одинаковый средний уровень дохода при использовании любого из четырех основных типов аукционов: английский, голландский и закрытый аукцион первой и второй цены.

Глава 17. Переговоры

У всех переговорных ситуаций есть две общие черты. Во-первых, суммарный выигрыш, который стороны переговоров могут обеспечить в результате достижения консенсуса, должен быть больше индивидуальных выигрышей, которые они могли бы получить по отдельности, то есть целое должно превышать сумму составляющих. Во-вторых, переговоры не игра с нулевой суммой. При наличии излишка они сводятся к его разделению.
До появления теории игр теоретики не могли на системном уровне понять, почему одна сторона переговоров получает больше другой, и относили это на счет расплывчатых и необъяснимых различий в так называемой силе переговорной позиции.
Один подход теории игр рассматривает переговоры как кооперативную игру, в которой переговорщики вместе находят и реализуют решение. Другой подход рассматривает переговоры как некооперативную игру, в которой переговорщики выбирают стратегии по отдельности и ищут равновесие.